Stoneheart – Voici comment certains étudiants ont créé leur premier jeu
Dans ce reportage, un groupe d’étudiants de l’école polytechnique DigiPen de Bilbao nous raconte le processus de création de leur premier jeu vidéo, Stoneheart.
Le processus de création d’un jeu vidéo est divisé en jalons appelés « jalons » au cours de son développement. grandirCommence généralement par la pré-production, où sont planifiés les points les plus importants du projet : type de jeu, mécanique, type de plateforme, langage de développement, moteur… Après cela, croître, Cela commence par Engine-Proof et se termine par la version dorée après la célèbre bêta du jeu vidéo.
exister stylo numérique Nous créons des jeux vidéo à partir de zéro, nous construisons notre propre moteur et nous construisons des jeux en plus de cela. Nous avons développé pendant 8 mois (une année universitaire) et en même temps nous devions étudier toutes les matières du cours, donc les contraintes et la pression du temps étaient importantes. Nous divisons généralement ce processus en 6 « jalons »: Engine-Proof, Prototype, First playable, Pre-Apha, Alpha et Beta. Nous ne qualifions pas la dernière version d’or car il s’agit d’un programme universitaire, académique et éducatif.
L’illusion du premier projet
Cœur de pierre Il est composé de trois programmateurs et de cinq artistes de deuxième année. C’est la première fois qu’on travaille en équipe, en plus, pour l’artiste, c’est la première fois qu’il fait un jeu vidéo. Pour les programmeurs, il s’agit de notre premier moteur à base de composants. Compte tenu de notre inexpérience, nous avions tous les ingrédients pour échouer à tout moment, mais l’envie de faire un jeu fun l’a emporté sur la peur, et nous avons fait de notre mieux pour nous jeter dans le chaos.
Côté moteur, nous nous sommes concentrés sur la mise en place d’un maximum d’outils. Certaines de ces fonctionnalités sont des graphiques basés sur les données, basés sur des composants, assistés par OpenGL, un son utilisant Fmod comme base, un système d’événements… En plus du moteur, nous avons créé notre propre éditeur pour créer et modifier rapidement des niveaux. Mais non seulement nous travaillons sur le moteur pendant les premières semaines de travail, la conception évolue également en tandem.
Lorsque nous avons commencé le jeu, une chose sur laquelle nous étions clairs était qu’il devait offrir une expérience rapide et pleine d’action. Dans cet esprit, nous avons examiné certains des jeux préférés de l’équipe, comme Super Meat Boy ou Hotline Miami, et des idées ont commencé à surgir.
Après plusieurs discussions animées et d’innombrables propositions qui n’ont pas été acceptées par tous, cela est devenu le pilier central de notre jeu : Shooting the Ownable Arrow. Sur la base de ce mécanisme principal, nous avons développé plusieurs croquis de niveau qui ont quelque chose en commun, le but est de passer du « point A » au « point B » plein d’ennemis ou d’autres dangers environnementaux, et de petite taille pour que tout le niveau puisse être joué sans Traverse avec aucun mouvement de caméra. Bien sûr, un jeu ne peut pas être considéré comme de simples feuilles sales et des jeux basés sur des idées. Pour pouvoir y jouer, vous aurez besoin de quelque chose de plus physique (échiquier, quelques dés) ou virtuel (ordinateur)… ou une combinaison des deux. Inutile de dire que nous avons choisi les médias numériques.
Jouons… et corrigeons les bugs
Lorsque la première version était jouable, nous avons constaté que la conception originale échouait pour diverses raisons. D’une part, si l’on veut continuer le tir parabolique à l’arc, il va falloir agrandir le niveau, car le parabolique ne permet pas des tirs intéressants à bout portant. D’un autre côté, l’action n’a pas été aussi rapide et frénétique que nous le souhaitions au départ, car les images ont demandé beaucoup de précision et de temps.Même ainsi, bien que ces questions évoluent lentement Cœur de pierrele projet n’a pas complètement changé de direction tant que nous n’avons pas introduit un nouveau type de flèche.
L’une des nouvelles flèches que nous avons conçues pour accroître l’intérêt est ce que nous appelons les « flèches collantes ». C’est que, lorsqu’il entre en collision avec une surface, il n’est pas détruit, mais y reste jusqu’à ce que le joueur décide de le téléporter vers un nouvel emplacement. Les différentes idées de niveau entourant cette nouvelle capacité nous permettent de voir que ce nouveau mécanisme consistant à placer stratégiquement des flèches pour revenir à d’autres sous-objectifs après avoir terminé d’autres sous-objectifs est plus amusant que de simplement tenir des flèches à la volée et voler à la volée.Nous avons donc abandonné l’idée originale et supprimé la possibilité d’avoir des flèches en l’air, ce qui est définitivement un revirement Cœur de pierre dans le jeu de puzzle d’aujourd’hui.
À partir de ce moment, la création de StoneHeart a progressé de manière assez linéaire. Tout d’abord, nous avons peaufiné Sticky, en ajoutant des fonctionnalités telles que la possibilité de se cacher des ennemis en se cachant dedans. Ensuite, au fur et à mesure que le jeu progresse, nous ajoutons de la variété en introduisant de nouvelles flèches. Le plus remarquable dans le processus est l’introduction de tirets, qui permettent aux joueurs de faire des mouvements courts et rapides en contraste frappant avec les énigmes.
Ajuster la progression
Lors de la construction du niveau, nous nous sommes rendus compte qu’il y avait un problème majeur avec la progression. Alors que le joueur devient plus fort en obtenant différents projectiles, le jeu est toujours répétitif. En effet, peu importe combien vous avez plus de pouvoir dans un niveau que dans le dernier, puisque le niveau est conçu avec le personnage arrivant avec le pouvoir correspondant, il ne transmet pas le sentiment de supériorité que nous voulons. accomplir. Pour résoudre ce problème, nous avons modifié certaines sections pour qu’elles comportent plusieurs visites, mais à mesure que le nombre de compétences augmente, il est plus facile de surmonter les difficultés précédentes.
La décision finale concernant la conception est la composition du niveau final. Alors que l’idée d’avoir un boss qui doit utiliser tous les pouvoirs précédemment acquis pour le vaincre semble séduisante, tout rassembler dans une bataille ressemble à un chaos incontrôlable, qui ne correspond pas au rythme du jeu. Ne correspond pas. Pour cette raison, notre ennemi finit par être un boss ambiant qui, au lieu de vous donner des combats, vous donne 4 salles ou des défis finaux qui doivent être surmontés pour battre le jeu.
technique artistique
Au fur et à mesure que la logique du jeu évoluait, l’art aussi. La première étape que nous avons franchie a été de définir le monde à prendre comme point de départ. Cependant, nous réalisons que créer un monde à partir de zéro n’est pas facile, il y a peu de temps pour explorer le style, et plus important encore, considérant que chacun de nous a son propre style.
Nous avons donc commencé à expérimenter différents styles et avons finalement trouvé celui que nous voulions. Même ainsi, nous avons constaté que nous n’obtenions pas l’atmosphère que nous voulions parce qu’elle était trop semblable à la Terre et contre-intuitive.
Nous avons continué à expérimenter différentes formes et couleurs jusqu’à ce que nous trouvions un design qui nous semblait accrocheur. De plus, nous avons également trouvé un concept qui peut être utilisé pour unifier tous les arts : les runes d’énergie tout au long du jeu.
Pendant que nous concevons le monde, nous en faisons également le protagoniste. Encore une fois, nous suivons le même processus que l’arrière-plan, en expérimentant différents styles.
Mais au fur et à mesure que le jeu devenait plus lent, nous avons réalisé que le rythme devait se refléter dans les personnages. Pour cette raison, nous avons essayé d’essayer différentes façons de montrer qu’elle était physiquement vulnérable, mais qu’elle était une guerrière en même temps. Au final, on obtient un personnage qui a l’air différent de ce qu’on connaît et qui se fond aussi dans son univers.
ennemi
Après avoir développé le monde, nous avons travaillé sur les colons. Il était clair dès le début que nous voulions qu’ils soient très différents des mondes dans lesquels nous avons joué. Il doit également être clair quelles sont leurs capacités et comment les battre. De plus, ils doivent avoir une relation avec le monde. Nous avons donc ajouté des bidons d’énergie que les ennemis peuvent voler.
Lors de la réalisation du personnage, nous avons voulu nous concentrer sur la narration du jeu, pour cela nous avons utilisé quelques astuces, et du coup nous avons utilisé le décor pour montrer l’impact de l’ennemi sur le monde et évoquer la présence d’énergie. La végétation est remplacée par des machines au fur et à mesure que le jeu progresse.
Nous voulions également développer une histoire et une expérience de jeu vidéo plus dynamiques, pour lesquelles nous avons créé nos propres cinématiques, qui ont également servi de support pour guider le joueur à travers le niveau final.
travail acharné porte ses fruits
Nous avons créé tout l’art et le code nous-mêmes, à l’exception d’OpenGL et de Fmod, ce qui rend Cœur de pierre Un projet très personnel. De plus, après le dernier épisode, nous avons constaté que le jeu que nous avions créé dépassait nos attentes en tant que deuxième inexpérimenté. Nous sommes très fiers d’avoir été nominés comme finaliste au Gamelab Barcelona pour le meilleur jeu vidéo universitaire, AzPlay meilleur jeu vidéo basque et Fun&Serious pour le meilleur jeu vidéo universitaire. Bref, ce fut 8 longs et durs mois de travail, et nous avons beaucoup appris pour nos futures carrières, et cela a fini par payer.
Téléchargement gratuit : http://games.digipen.edu/games/stoneheart
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