Square Enix contient de nombreux détails de Final Fantasy VII pour Nintendo 64, le cambio sur Playstation et plus
polygone ha publié un artículo impresionante de la Création de Final Fantasy VIIque incluye declaraciones de algunos desarrolladores que trabajaron en el juego. La parte que queremos resaltar es la del projet original, créé pour la Nintendo 64, et enfin cambió une Playstation. Fue un ante y un después, pues Relation entre Nintendo et Squaresoft. Si sabes algo de inglés, os recomendamos que leáis el artículo en su totalidad, c’est très intéressant. Podéis hacerlo pinchando Aqua.
Hironobu Sakaguchi, Producteur et vice-président ejecutivo de Square Japan, Jefe de Square USA
Sabíamos que Nintendo 64 y Playstation serían la génération suivante de consoles, y que desarrollaríamos nuestro suivant titre título para uno de ellas. Fue est similaire à cuando cambiamos de Nintendo et Super Nintendo. Notre didacticiel d’introduction ne permet pas d’éliminer l’un des systèmes, si ce n’est le centre et d’apprendre le moteur Silicon Graphics que nous avons compris. Eran maquinas muy caras, y creamos une démo para enseñarle a la gente «Así sería un Final Fantasy en 3D».
Kazuyuki HashimotoDirector de CG en Square Japan, jefe técnico y Vicepresidente Senior en Square USA
Square planeó crear un juego para la console de génération suivante de Nintendo, pero el kit de desarrollo no setaba available, and las especificaciones técnicas cambiaban. Así que sugerí que podríamos contruir algo estándar y ver qué podíamos hacer con ello. Luego podríamos optimizar l’idée pour la console. Al principio, podríamos crear algo con el motor más potente, así podríamos ser más libres de crear y ver que se podía hacer en 3D.
Festival Kitase, réalisateur japonais de Square
Nunca estuvo oficialmente en desarrollo para Nintendo 64, plus d’expériences avec le matériel.
Kawaï Hiroshiprogrammeur de personnages sur Square Japan
Nintendo nos kits d’émulation envió pour la Nintendo 64. Aucune fonction n’est disponible sur un tamaño. ¿ Sabes como se ve un SGI Onyx? Un poco más pequeño qu’una mesa de 4×4. Sólo creamos démos muy simples para ese kit en ese momento, intentando portear algunos de los modelos en alta resolución que usamos para la demo de Siggraph para ver como se comportaban…Yo además use un modelo 3D de unguardián Leviathan que no formaba parte de la démo Siggraph de FF6.
Festival Kitase, directeur de plaza japon
Empezamos a crear una demo para ver qué era possible, y sólo unas pocas personas Talentosas trabajaron en ella: un par de programadores, y cuatro o cinco Artistas en los graficos. Estos Artistas puede que ahora no sean recordados, pero los primeos personajes en los que trabajamos fueron Cloud, Barret and Red XIII.
Kawaï Hiroshi Programmeurs sur la place japonaise
Todo ise trabajo iba enfocado para el Nintendo Space World. Y yo trabajé en une démo pour cet événement. Pensé que sería para finales de año, Sakaguchi nos reunió en medio de una habitatación gigantes, y simplemente dijo «Sabéis, no estamos trabajando para Nintendo ya…». Así que todo mi trabajo se fue por el retrete.
Hironobu Sakaguchi, Producteur et vice-président ejecutivo de Square Japan, Jefe de Square USA
En ese momento yo no era Presidente de Square. Había un nivel por encima de mi, y hablé con ellos para tomar la decisión. Pero el factor de los CDs en Playstation L’époque est importante. Si vous lancez un jeu d’accessoires 3D sur Nintendo 64 avec l’espace limité de la cartouche, vous pouvez continuer, mais vous devez créer un jeu de rôles en 3D. Estaba muy claro en mi cabeza y quería hacerlo, pero era difícil con el hardware de Nintendo…el mayor problema era, por supuesto, la memoria. De acuerdo a nuestros cálculos, no había manera de que pudiésemos guardarlo todo en un cartucho. Nuestra principal razón para escoger Playstation fue el hecho de que la console permet d’utiliser le CD-ROM.
Kajiya Shinichiro, Vice-président, Plaza of America
En ce moment, Square era muy cercana a Nintendo, eramos una second party para ellos. Cuando tenían su nueva consola en desarrollo, les dimos muchos consejos, como «necesitaréis un lector de CD-ROM», «no tenéis suficiente banda para lo que queremos hacer», «con lo que tenéis ahora no podemos crear un RPG». Les dimos muchos consejos, pero el Presidente de Nintendo, Yamauchi, no nos escucho. Y fue ahí cuando Sakaguchi y el resto de los jefes decidieron «vale, nos vamos con Sony entonces».
Jun Iwasaki, Vice-président du marketing, Square, États-Unis
Pensé que c’était la meilleure décision, pero hubo Mucha tensión con Nintendo tras eso.
Takechi Tomoyukiprésident et jefe de square
Yo estaba bastante incomodo. Hubo cuatro o cinco años en los que no pudimos hablar con Nintendo, no tuvimos una relación amigable con ellos.
Kajiya Shinichiro, Vice-président des États-Unis
Jusqu’à la décision d’irnos avec Sony, nous avons remplacé les oficinas de Nintendo pendant 10 ans. Desde el punto de vista de un consumer, era bueno tener a dos compañías compitiendo la una contra la otra, pues los precios no subirian y sería bueno para ellos. Pero desde una perspectiva de negocios, nuestro mayor interés era que se viera que Sony había ganado y Nintendo perdido, eso sería bueno para nosotros.
Kawaï Hiroshi Programmeur de personnages, Square Japan
Lo que oí que Nintendo dijo fue « si nos dejáis, no volváis jamás »
¿ Qué os parece? Años después, este sigue siendo un tema bastante espinoso.
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