Red Dead Redemption 2 – Entretien exclusif avec Rob Nelson de Rockstar
Notre exclusivité Red Dead Redemption 2 PS4 et Xbox One se termine avec cette interview avec Rob Nelson, co-directeur de Rockstar North. Il nous donne de nouveaux détails sur le jeu le plus ambitieux de la société, où nous accompagnerons Arthur Morgan et le gang néerlandais du Far West.
après l’exposition Nouveaux faits sur Red Dead Redemption 2 Nous vous proposons en exclusivité l’intégralité de l’interview de Rob Nelson (co-directeur rock star Nord). Dans sa déclaration, nous avons découvert de nouveaux détails inconnus sur le jeu, l’un des jeux les plus attendus de l’année pour PS4 et Xbox One. Il sortira le 26 octobre. Voici ce que nous disent ses créateurs :
Ici vous pouvez lire notre Impressions de Red Dead Redemption 2 sur PS4 et Xbox One.
Hobbyconsolas : Le premier jeu est une histoire sur la fin des Cowboys et la fin des Gunners. (…) Quelle histoire voulez-vous raconter cette fois-ci ?
Rob Nelson : Ouais, c’est une histoire sur la fin de cette époque et la modernisation du monde, sur un hors-la-loi solitaire ramené dans la vie qu’il essayait d’abandonner, donc vous avez la chance de découvrir ce monde à travers leurs yeux. Avec ce jeu, nous avons voulu reculer de quelques années pour explorer la fin des temps, mais du point de vue d’être un gang – un gang actif, actif, fonctionnel. Marston Il a été partiellement réformé et a essayé de se mettre sur la bonne voie. Arthur Morgan Soyez plus actif dans cette vie.
Aperçu exclusif de Red Dead Redemption 2
HC : Quelle est selon vous la principale réussite du jeu ?
RN : Il est difficile de distinguer une chose, je pense que la plus grande réussite est que tout ce que nous avons essayé fonctionne en même temps. La principale réalisation est le sentiment de visiter un lieu et d’être une personne. Cela signifie que tous les mécanismes, la narration et la reproduction du monde du jeu fonctionnent. Nous l’avons fait d’une manière que nous n’avions jamais faite auparavant. Il y a aussi le fait que vous ne pouvez pas contrôler Arthur, mais vous traversez un voyage avec lui, son voyage est votre voyage, son voyage est votre voyage, et vous pouvez le vivre avec lui et d’une certaine manière l’affecter.
Je pense que vous apprendrez à connaître une personne mieux que jamais, et vous aurez l’impression de vivre dans un monde plus vaste que n’importe lequel de nos jeux. C’est ce dont beaucoup de gens parlaient dans nos jeux précédents. regarder?J’ai toujours des jeux précédents ici – il nous montre deux moniteurs, les deux Rédemption de Red Dead– Parce que nous savons ce que les gens ressentent à ce sujet, nous voulons nous assurer que nous pouvons au moins recréer ce sentiment d’être une personne sur cette scène et de s’y perdre. Nous deux, nous avons eu huit ans d’apprentissage.
HC : Y a-t-il des personnages qui vous ont inspiré pour créer Arthur Morgan ?
RN : Je ne pense pas. Je ne peux pas vraiment en parler, Dan (Hauser) devrait être en charge de toutes ces choses, mais d’après ce dont je l’ai entendu parler, je ne pense pas. Je pense qu’Arthur est un personnage qui vient complètement de penser au prédécesseur et à ce qu’il veut dans cette suite (préquelle, en fait). En tant que fan qui a joué au précédent Red Dead Redemption, je voulais vraiment connaître l’histoire du gang avec lequel Marston s’est associé. Le néerlandais a joué un grand rôle dans le dernier match – il n’était pas là, mais il a eu un impact énorme – et je pense que les gens veulent en savoir beaucoup sur ce personnage. Le jeu est l’histoire du gang et l’histoire d’Arthur, qui est le bras droit de Dutch, son muscle, son agent, qui est avec lui depuis l’enfance et qui lui est très fidèle.
HC : Comment le monde a-t-il grandi en taille et en densité ?
RN : Oui, c’est lié à la question précédente, à propos de notre plus grande réussite. C’est un aspect de nos efforts de développement, non seulement pour rendre le monde plus grand, mais plus profond. C’est un jeu qu’on n’expérimente pas à cent à l’heure en voiture de sport ou en avion, mais qu’on expérimente à cheval ou à pied, et qu’on voit tout plus lentement. Nous voulons que les gens passent du temps à voyager à travers le monde, ce qui signifie que cela doit être plus complexe et interactif que tout ce que nous avons jamais fait.
Alors oui, nous avons augmenté. Nous nous efforçons toujours de rendre le monde plus grand, mais nous nous efforçons également de créer des expériences plus tactiles, physiques et connectées que jamais. De la façon dont Arthur Morgan grimpe ou glisse sur les talus à la façon dont il ajuste la position de son corps lorsqu’il traverse la végétation. Tout dans le monde semble plus organique qu’avant. Les choses avec lesquelles vous pouvez interagir : plantes, animaux, objets, personnes… tout ce que vous voyez, vous devez pouvoir le toucher. Nous voulons un monde plus profond que jamais.
Nous avons créé de grands mondes que les gens peuvent ressentir à l’avance, mais nous voulons vraiment que les gens se perdent et plongent dans – avec des intérieurs plus raffinés, des choses que vous pouvez ouvrir et explorer, comme des tiroirs – ou des wagons sur lesquels vous pouvez grimper, trouvez une boîte, ouvrez-la et sortez le contenu.
HC : Récompense ou punition ? Red Dead Redemption 2 joueurs Cela dépend de sa relation avec les autres personnages ?
RN : Je n’utiliserai pas les mots récompense ou punition, mais nous utiliserons les mots chance et conséquence. Le choix est un autre élément que nous essayons de promouvoir. Donnez au joueur le plus d’options et laissez-le se sentir libre même en tant que cette personne. C’est une chose très importante. Nous ne voulons pas vous donner des choix que vous ne pouvez pas faire parce qu’ils entrent en conflit avec l’aspect narratif, mais tout comme vous ne voulez pas être emmené dans un voyage que vous ne pouvez pas influencer, nous sommes donc en – choix de jeu.
Dans les jeux précédents, l’honneur était important et vous aviez beaucoup d’occasions de faire de bonnes ou de mauvaises choses. Nous avons encore joué avec le concept, mais avons essayé de l’intégrer davantage dans l’histoire. Vous aurez de nombreuses occasions de choisir votre voie et de décider quoi faire. Parfois, vous êtes récompensé pour avoir fait de mauvaises choses, et parfois vous êtes puni. Parfois, vous êtes puni pour avoir bien agi. C’est toujours un hors-la-loi, donc vous pouvez faire beaucoup de choses significatives ; nous essayons de l’utiliser et de garder le personnage cohérent.
Red Dead Redemption 2 images (15 images)
HC : Quels changements peut-on attendre du système de tir du premier Red Dead Redemption et de Dead Eye ?
RN : Nous avons essayé d’améliorer ce que nous avions dans les jeux précédents et de l’améliorer là où cela avait du sens. Nous avons passé beaucoup de temps à jouer avec et avons trouvé qu’il fonctionnait très bien. Je pense que nous savons que les choses auxquelles les gens sont habitués doivent changer. Vous ne voulez pas changer juste pour le plaisir de changer, mais oui, cela a définitivement évolué, est devenu plus profond, avait plus de couches, était plus fidèle. Il a l’air mieux et se sent mieux, mais il se comportera d’une manière familière.
HC : La mort au ralenti ? Apparaissent-ils automatiquement lorsque vous prenez de bonnes photos ?
RN : Ils sont dynamiques, ils apparaissent dans des missions ou des batailles, mais aussi sur la scène du monde ouvert, si vous avez des problèmes juridiques ou autres problèmes de gangs, vous pouvez attendre qu’ils apparaissent dynamiquement. Ils sont dynamiques, ils sont procéduraux, ils sont intelligents et ils formulent des actions en fonction de ce que vous faites. Vous pouvez obtenir des séquences vraiment spectaculaires dans de vastes zones où la caméra a de la place pour une mise au point large. Tout dépend de la cohérence de l’expérience, que vous soyez en mission ou non. On a toujours l’impression de jouer au même jeu, d’utiliser les mêmes personnages, de voir les mêmes choses : c’est le même langage visuel et mécanique.
HC : Comment êtes-vous entré dans la mécanique des armes ?
RN : Autant que possible. Plus profond que nous aurions dû, puis nous avons dû prendre du recul. Pour les armes, nous avons la même politique que le reste de Red dead Redemption 2 : essayez de vous sentir isolé, immersif et faites en sorte que chaque arme soit différente et réaliste. Nous avons donc inclus les recharges pour chaque cartouche, et si les fusils à répétition avaient un élément qui était en rupture de stock et qu’ils étaient lents à recharger, nous avons également inclus… alors vous allez être nerveux à propos de ceux qui implémentent ces mécanismes, car ils sont trop lents.
Donc, équilibrer réalisme et plaisir a toujours été notre défi. Vous voulez varier entre ces armes pour avoir l’impression de préférer l’une à l’autre. Si vous appuyez sur la gâchette pendant le rechargement, nous vous permettons de prendre deux photos et de recharger pour que vous puissiez continuer. Si vous attendez, dans le revolver, vous pourrez vider les six cartouches à la fois. C’est à propos de ce genre de chose. Nous sommes allés aussi loin que possible.
HC : Surprenez-nous avec un exemple, la persévérance dans red dead rachat monde 2
RN : Nous ajustons toujours la durée de vos effets comportementaux dans le monde électronique. C’est quelque chose qui se ressent. Je pense qu’on peut laisser les animaux longtemps, ils ne causeront pas trop de problèmes, et vous verrez venir les charognards. Si vous tuez un humain, vous verrez des vautours s’approcher et bondir sur la carcasse, et vous verrez des coyotes s’approcher et commencer à la manger. Mais d’autres fois, comme en ville, si vous créez des problèmes, vous voulez pouvoir vous enfuir et vous voulez que cela disparaisse avec le temps, nous avons donc équilibré cela avec le plus pratique à l’esprit. Nous le faisons dans GTA, nous le faisons dans tous les jeux : vous pouvez faire un bourrage géant et faire exploser 250 voitures et les laisser en place, mais ensuite le monde s’arrêtera, nous devons donc l’équilibrer.
HC : Par exemple, le ranch que nous avons vu en construction, sera-t-il achevé ?
RN : Oui, nous avons plusieurs de ces champs. Vous les verrez évoluer avec le temps. Si vous cherchez quelque chose de spectaculaire, nous croyons et espérons que vous serez étonné de la façon dont vous interagissez avec d’autres créatures : les gens et les animaux. (…) Dans GTA V, vous voyez une personne balayer le sol ou faire n’importe quoi, et si vous la dérangez, elle posera son balai si elle part. Ou si vous êtes agressif envers eux, ils s’enfuiront ou seront agressifs envers vous. C’est tout ce qu’ils peuvent faire. Nous voulions en faire plus, nous avons donc dû revenir aux bases de notre système et le reconstruire, ce qui n’est possible que sur du nouveau matériel.
Nous avons développé des équipes dédiées au gameplay,…