Nous discutons du level design avec l’équipe responsable de Rime
donner vie Jeux électroniques Ce n’est pas une tâche facile, contrairement à ce que pense la plupart des gens. L’exécution d’un projet nécessite beaucoup d’efforts et une équipe parfaitement coordonnée afin de mettre sur le marché un produit de la plus haute qualité possible.Ne pas créer un jeu vidéo en deux jours ; il y en a beaucoup Réflexion Il y a beaucoup d’essais/erreurs et de nombreux autres problèmes inattendus derrière cela, qui sont inconnus dans la plupart des cas. Le travail derrière la création de jeux vidéo a reçu peu d’attention.
Ainsi, dans console de loisirs Nous aimerions partager avec vous certains des détails de la création d’un jeu vidéo, un processus qui a souvent des équipes entièrement dédiées à tous les aspects du développement.Tout d’abord, nous avons pu discuter avec l’équipe de level designers de Rime lors d’une table ronde, le titre du succès Distillerie de tequila.
alex silo, Adrien Yager, Sandro Bernabé et Manuel Mendèle Ils nous guident à travers le travail derrière la conception de niveau dans les jeux vidéo, avec un accent particulier sur leur travail final, Rime.Ici, je voudrais les remercier pour leur gentillesse au cours de la conversation de deux heures au cours de laquelle nous avons expliqué en détail conception de niveau dans les jeux vidéo.
Quelle est la première étape pour commencer à concevoir un niveau ? Manuel Mendiluce a une longue expérience dans le domaine en travaillant avec Commandos Strike Force ou Deadlight aux Pyro Studios, nous apprend le premier opéra de Tequila Works. « Nous avons rencontré le PDG et le responsable du design et nous avons dit ce qu’ils voulaient. Nous avons eu quelques réunions où nous avons pris des notes, cherché des références et convenu entre tout le monde. Nous avons commencé à dessiner sur papier Et faire quelques itérations et puis nous partons étape par étape. Ce que je fais habituellement est de créer le premier niveau et de faire la première itération. Si le niveau dure XI, essayez de calculer le temps que cela prend. Si le prospect n’aime pas ce niveau, j’écrirai ce qu’il dit qu’il Je ne l’aime pas, et je le réviserai plus tard. Dans chaque domaine et ainsi de suite. Donc jusqu’à ce que nous soyons tous d’accord. Même si leur tâche principale est la conception de niveau, ils disent que même dans la narration, les Aspects peuvent aussi apporter leurs propres idées , et ils peuvent aussi faire leur part.
Mais lors de la création d’un level design, ce n’est pas toujours la responsabilité de l’équipe de level design, et l’équipe artistique a son mot à dire. « Nous faisons un pass avec l’équipe artistique pour voir si cela leur convient dans le contexte du jeu. » Avec tout le monde d’accord, nous passons à l’étape suivante : « Nous commençons à chercher des dimensions, des métriques, un timing… un At d’abord, le sol était juste placé, formant la forme du conteneur, puis il a commencé à s’élever. Tout cela avec le moins de détails possible. Nous leur avons demandé s’ils utilisaient Lego Pour ce procédé, comme le fait Hideo Kojima dans son travail, bien qu’ils m’aient avoué qu’ils connaissent certains collègues d’autres studios faisant de même, ils préfèrent d’autres méthodes de travail pour créer la scène. Alejo nous raconte une anecdote qu’il a lue complexe d’ombreun jeu vidéo à défilement latéral d’Epic Games dont les premiers « croquis » ont été réalisés sous Illustrator.
« L’idée est que chaque niveau a un objectif », explique Alejos Silos. « Habituellement, le concept principal apparaît et nous dit ce qu’ils veulent à chaque niveau. Veuillez expliquer certains mécanismes ou revoir des mécanismes spécifiques. » Ce n’est pas par hasard, dans les jeux vidéo, après des heures sans utiliser un mécanisme particulier, il L’utilisation et le concept de est rafraîchi car il sera utilisé plus tard pour une partie précise du stage ou pour affronter le boss final.
Les membres de l’équipe de conception de niveau travaillent toujours selon les exigences établies pour trouver un équilibre entre narration et gameplay, ce que le chef de projet préfère bien sûr. « Peut-être qu’il y a une zone du jeu qui a un récit très spécifique et certains éléments doivent sortir. Intentionnellement. Dans d’autres domaines, ils vous diront que la présence du puzzle peut s’y intégrer, mais assurez-vous qu’il existe une sorte de mécanisme », a déclaré Sandro Bernabé.
En pré-production, l’ossature du titre est subtilement expliquée, précisant chaque partie du jeu. Mais les projets sont toujours influencés par le travail d’équipe et, bien sûr, par les idées apportées par l’équipe de conception de niveau, qui sont souvent volontairement adoptées par le PDG et le responsable de la conception. Adrián Yagüe a déclaré: « Parfois, le niveau est fermé, mais lorsque nous y jouons, nous voyons que quelque chose est vide, ou certains mécanismes peuvent être installés pour l’agrandir ou le réduire au besoin. » De plus, comme l’a dit Alejo Silos, certains mécanismes peuvent planter pendant développement, forçant de nombreuses parties du jeu à être retravaillées.Là, nous avons vu un bon moment pour demander rimequi devait à l’origine être un jeu de survie et d’action, est très différent de ce qu’il est en réalité.
« C’était au début, au stade du prototypage. Il ne connaissait même pas son nom à l’époque rime. Échos de la sirène, un jeu de survie où vous devez collecter des objets pendant la journée et survivre la nuit. Le protagoniste est un gars génial. L’idée a continué d’évoluer jusqu’à ce qu’elle devienne la Rime qu’elle est aujourd’hui. « Pourquoi y a-t-il des changements aussi radicaux? » Ces changements surviennent généralement lorsque l’éditeur le demande, ou si vous voyez le jeu et que ce n’est pas ce à quoi nous nous attendions. «
Qu’est-ce qui a été le plus difficile dans la conception d’un niveau ? « Comptez toutes les possibilités », lance sans hésiter Manuel Mendiluce. Le concepteur de niveau doit avoir une compréhension approfondie de ce que le joueur pense et de ce qu’il peut faire dans chaque domaine. « Bloquer toutes ces possibilités est la chose qui demande le plus de travail. Chaque joueur a sa propre façon de jouer, et la bloquer est vraiment difficile, peu importe le nombre de restrictions ou de petits pièges que nous mettons en place pour guider les joueurs à faire ce que nous voulons, « ils ont dit. « Nous sommes étonnés de voir à quel point des choses apparemment impossibles peuvent être découvertes par des partenaires de quiz ou par les joueurs eux-mêmes. » Et plus le jeu est grand, plus il est facile pour les choses de s’échapper, peu importe la qualité de leurs recherches préalables.Nous l’avons vu quelques jours après son lancement, il y a eu quelques séries rapides de jeux comme Zelda ou âme obscure des gens utilisent des pépins pour arriver à la fin.
Est-il plus difficile de concevoir un niveau pour un jeu comme Rime qui n’a pas une seule ligne de dialogue ? Ici, il y a quelques divergences d’opinion au sein de l’équipe. Alejo et Sandro disent : « Les joueurs sont tellement habitués à être guidés ces derniers temps qu’il est difficile de créer quelque chose pour les guider sans rien dire ni marquer. » Au lieu de cela, Mendiluce adopte un point de vue légèrement différent. « Je fais partie de ces gens qui pensent que ça n’a pas d’importance tant que les mécaniques sont bien faites. Dans Rime, on a le ‘singe’ au début du jeu, et le petit renard ou la petite caméra tourne ça guide le joueur. »Ces techniques de coaching ont le plus d’entrée dans les derniers emplois Distillerie de tequilaSandro Bernabé cite l’exemple de la tour géante montrée au début de Rime, qui nous dit inconsciemment que notre objectif est d’y arriver par tous les moyens. Sans un mot, nous savons déjà quoi faire. Plusieurs fois, ces indicateurs sont presque invisibles. Avez-vous remarqué la direction du vent ? Givre mouettes ou lézards ? Ils sont un point de référence, de sorte que le joueur sait presque inconsciemment quelle direction suivre.
Ceci est implicite dans le sentiment que chaque produit entend transmettre.dans un cas appel du devoir Bien qu’il soit conçu pour rendre les joueurs nerveux et nerveux, l’objectif de Rime est de faire en sorte que les joueurs se sentent calmes et en paix, bien qu’il y ait des intrigues ou des moments plus intenses au cours du développement, comme ceux qui tentent d’échapper aux griffes d’une expérience. Un oiseau qui hante l’île où se déroule l’aventure. Des éléments abstraits ont également été ajoutés, comme la Sentinelle qui était la star invitée de Rime dans l’un des chapitres. Nous l’avons tous vu, et nous pensions qu’une telle présence nous attaquerait sans hésitation, mais finalement, il a temporairement agi comme garde du corps de l’enfant. Avoir un si grand personnage change également tout en termes de design, car sa hauteur de trois mètres rend la distance différente de celle du petit garçon, rendant le décor différent au moment où il apparaît.
Il y a un développement étrange dans la conception du puzzle de Rime qui utilise particulièrement la lumière et l’ombre. Dans chaque jeu vidéo, c’est un fait logique que ces défis sont proposés comme étant de plus en plus difficiles. Curieusement, les puzzles n’ont pas tous été conçus en même temps, les membres de l’équipe les ont plutôt conçus individuellement, mais en même temps coordonnés les uns avec les autres, rendant leurs créations moins similaires et rendant celle qui est sortie plus difficile à faire avant. qu’après. . La communication est cruciale dans une équipe de conception de niveaux, peut-être plus que tout autre aspect du développement de jeux.
Une curiosité qu’ils nous disent est que parfois même le fait qu’il n’y ait pas de plan contient des mécanismes. Manuel nous a dit qu’il avait foiré leur scénario dans Siren la nuit lors d’une nuit ennuyeuse, accélérant le programme afin qu’il puisse obtenir le travail qu’il voulait. Il a accidentellement téléchargé le mouvement rapide du temps et l’a adoré, il a finalement été implémenté dans une bande-annonce de Rime où le garçon peut être vu tenant une sphère dans sa main et le temps se déplace derrière lui, ce mécanisme est également dans certains puzzles de jeu mis en œuvre localement. Nous leur avons également demandé pourquoi ils utilisaient la lampe de poche de Rime, qui était à l’origine une ressource pour éclairer les pièces sombres. Un autre ajout a été fait presque involontairement dans le processus, lorsque quelqu’un a crié au personnage et l’a programmé pour s’allumer.Ils ont pensé à organiser un Réalisations / Trophées Lors de l’allumage d’un certain nombre de chaudrons. Comme cela s’est produit pendant le développement, ils ont dû parcourir toutes les torches une par une pour activer leur option pour s’allumer avec un cri, et en fait, cela a pris beaucoup de temps. Ils admettent que tout ce qu’ils voient dans l’aventure ne peut pas être ouvert, car certains d’entre eux sont inaccessibles. Ils ont admis avoir ajouté des secrets au jeu auxquels ils pensaient que personne n’échapperait, mais les gens l’ont découvert quelques heures après la fin du jeu.
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