Maya Leçon 2.2 : Outil d’extrusion
L’extrusion est notre principale méthode pour ajouter une géométrie supplémentaire à un maillage dans Maya.
Les outils d’extrusion peuvent être utilisés sur des faces ou des arêtes et sont accessibles à partir de maillage → extrusionou par Appuyez sur l’icône d’extrusion Dans l’étagère du polygone en haut de la fenêtre (surlignée en rouge dans l’image ci-dessus).
Jetez un œil aux images que nous avons jointes pour voir à quoi ressemble une extrusion très basique.
extrusion
Utilisez l’outil Extruder pour « extruder » de nouvelles faces à partir du maillage.
Sur la gauche, nous commençons avec une ancienne primitive de cube par défaut.
Passez en mode Face, sélectionnez la face supérieure et appuyez sur le bouton Extruder sur l’étagère Polygone.
Un manipulateur apparaîtra, qui ressemble à une combinaison d’outils de panoramique, de zoom et de rotation. Dans un sens, c’est – après avoir pressé, ce qui est essentiel Vous pouvez déplacer, mettre à l’échelle ou faire pivoter les nouvelles faces afin de ne pas vous retrouver avec une géométrie qui se chevauche (nous en reparlerons plus tard).
Pour cet exemple, nous utilisons simplement la flèche bleue pour translater la nouvelle face de quelques unités dans la direction Y positive.
Remarque non à l’échelle mondiale Le manipulateur au centre de l’outil. C’est parce que l’outil de traduction est actif par défaut.
Si vous souhaitez mettre à l’échelle la nouvelle face sur tous les axes simultanément, cliquez simplement sur l’une des poignées d’échelle en forme de cube et une option d’échelle globale apparaîtra au centre de l’outil.
Encore une fois, pour activer l’outil de rotation, cliquez simplement sur le cercle bleu autour du reste de l’outil et le reste des options de rotation apparaîtra.
garder les visages ensemble
La désactivation de « Garder les faces ensemble » donne des résultats radicalement différents à l’aide de l’outil Extruder.
L’outil d’extrusion a également une option qui permet un ensemble de résultats complètement différent appelé garder les visages ensembleLorsque Keep Faces Together est activé (par défaut), toutes les faces sélectionnées sont extrudées en un seul bloc contigu, comme nous l’avons vu dans l’exemple précédent.
Cependant, lorsque cette option est désactivée, chaque face devient sa propre extrusion indépendante qui peut être mise à l’échelle, pivotée ou translatée dans son propre espace local.
Pour désactiver cette option, accédez à réseau menu et décochez garder les visages ensemble.
L’étirement avec cette option décochée est utile pour créer des motifs répétitifs (carreaux, panneaux, fenêtres, etc.).
Consultez l’image ci-dessus pour comparer les deux types d’extrusion.
Les deux objets commencent par un plan polygonal de 5 x 5. Le modèle de gauche a été créé en sélectionnant les 25 faces et en effectuant une extrusion très simple avec Keep Faces Together activé – pour l’objet de droite, cette option est désactivée.
Dans chaque exemple, le processus d’extrusion est presque le même (Extrude → Scale → Pan), mais les résultats sont complètement différents.
Exécuter une extrusion de bord avec des faces fermées maintenues ensemble peut produire des très très résultats déroutants.Assurez-vous de garder les faces ensemble jusqu’à ce que vous vous familiarisiez avec l’outil Ouvert Si vous faites de l’extrusion de bord !
géométrie non multiple
La géométrie non multiple est un piège courant pour les débutants car elle est difficile à repérer.
L’extrusion est si puissante, en fait, que nous n’hésiterions pas à l’appeler la base d’un flux de travail de modélisation approprié.Cependant, si l’outil est utilisé avec négligence, il peut créer par inadvertance un problème de topologie relativement grave appelé géométrie non multiple.
La cause la plus fréquente de géométrie non multiple est l’étirement accidentel par le modélisateur deux fois Pas besoin de déplacer ou de redimensionner le premier tronçon. La topologie résultante sera essentiellement un ensemble de faces infiniment fines qui reposent directement sur la géométrie à partir de laquelle elles sont extrudées.
Le plus gros problème avec la géométrie non multiple est qu’elle est à peine visible sur les maillages polygonaux non subdivisés, mais détruit complètement la capacité du modèle à se lisser correctement.
Pour dépanner une géométrie non-manifold :
Savoir repérer les visages non multiples est vraiment la moitié de la bataille.
Dans l’image ci-dessus, la géométrie non multiple est clairement visible en mode de sélection de face et ressemble à des faces posées directement sur les bords.
Afin de découvrir la géométrie non multiple de cette manière, il est nécessaire de définir les préférences de sélection de visage de Maya sur central à la place de visage entierPour cela, rendez-vous sur Windows → Paramètres/Préférences → Paramètres → Sélectionner → Sélectionner les visages : et sélectionnez centre.
Nous avons déjà discuté de la géométrie non-manifold dans un autre article où nous avons couvert certaines des meilleures façons de résoudre le problème. Dans le cas de surfaces non multiples, plus tôt vous repérez le problème, plus il est facile à résoudre.
normale à la surface
Désactivez l’éclairage bidirectionnel pour voir la direction des normales de surface du maillage. Les normales inversées sont affichées en noir, comme le montre l’image ci-dessus.
Un dernier concept avant de passer à la leçon suivante.
Les visages dans Maya ne sont pas intrinsèquement à double face : ils sont soit tournés vers l’extérieur, face à l’environnement, soit vers l’intérieur, face au centre du modèle.
Si vous vous demandez pourquoi nous abordons ce sujet dans un autre article consacré à l’outil d’extrusion, c’est parce que l’extrusion peut parfois provoquer l’inversion inattendue des normales de surface des faces.
Les normales dans Maya sont invisibles, sauf si vous modifiez explicitement les paramètres d’affichage pour les afficher.Le moyen le plus simple de voir à quelles normales du modèle sont confrontées est d’aller à lumière menu en haut de l’espace de travail et décochez-le Eclairage double face.
Lorsque l’éclairage double face est désactivé, les normales inversées apparaissent en noir, comme indiqué dans l’image ci-dessus.
Les normales de surface doivent normalement être vers l’extérieur, vers la caméra et l’environnement, cependant, il y a Oui Il est logique d’inverser leur cas, par exemple pour modéliser des scènes d’intérieur.
Pour inverser la direction des normales de la surface du modèle, sélectionnez l’objet (ou une seule face) et accédez à normal → inverse.
Nous aimons éteindre l’éclairage double face afin de pouvoir identifier et résoudre les problèmes avec les normales de surface qui apparaissent. Les modèles avec des normales mixtes (comme celui de droite sur l’image) causent souvent des problèmes de lissage et d’éclairage plus tard dans le pipeline et doivent généralement être évités.
C’est ce qu’est l’extrusion (pour l’instant). Dans la leçon suivante, nous présenterons certains des outils de topologie de Maya.
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