Les pièges courants pour les débutants
La modélisation est amusante – jusqu’à ce que vous vous retrouviez frustré par une mauvaise topologie, des surfaces non multiples, des subdivisions superflues et un tas de problèmes techniques que vous ne savez probablement pas comment résoudre. Cependant, certains pièges courants peuvent piéger les modélisateurs novices. Si vous débutez dans l’art de la modélisation 3D, lisez la suite pour éviter un mal de tête ou deux plus tard.
trop ambitieux, trop rapide
L’ambition nous pousse à relever de plus grands défis et nous aide à nous améliorer. Mais croire que vous pouvez sauter dans un package de modélisation 3D et produire des chefs-d’œuvre incroyablement complexes dès votre premier essai se termine généralement par de la frustration et de la déception. Il y a une déclaration souvent répétée des modélisateurs sur les forums CG : « C’est une image que j’ai dans la tête depuis des années, mais j’ai attendu que mes compétences techniques me rattrapent. »
CG est complexe, technique et complexe. Lors de la planification de votre projet, demandez-vous : « Quels obstacles techniques pourrais-je rencontrer et puis-je les résoudre à ce stade ? » Si la réponse est un « oui » honnête, alors allez-y ! Supposons qu’un projet nécessite que vous essayiez pour la première fois les cheveux, les fluides, l’illumination globale et les passes de rendu. Dans de tels cas, il peut être plus judicieux d’étudier chaque concept individuellement avant de les combiner en une image. Relevez le défi, mais essayez de savoir quand votre ambition prendra le dessus sur vous.
ignorer la topologie
La topologie et le flux de bord sont essentiels aux modèles de personnages utilisés pour l’animation. Pour les maillages de jeu statiques et les modèles d’environnement, le flux de bord est moins important, mais cela ne signifie pas que vous devez l’ignorer complètement.
Modélisez en quads (polygones quadruples) aussi souvent que possible, surtout si vous prévoyez d’importer le modèle dans Zbrush ou Mudbox pour une sculpture ultérieure. Les quads sont idéaux car ils peuvent être subdivisés (pour la sculpture) ou triangulés (pour les moteurs de jeu) de manière fluide et efficace.
La topologie est un sujet tellement vaste qu’il est impossible de le couvrir en détail ici. Gardez quelques notions de base à l’esprit lorsque vous travaillez :
- Évitez les N-gones (polygones à cinq côtés ou plus).
- Gardez les triangles relativement minimes.
- Essayez des subdivisions régulièrement espacées et évitez les visages allongés. Vos polygones ne doivent pas nécessairement être des carrés parfaits, mais rendez-les aussi proches que possible dans des limites raisonnables.
- Pour les maillages animés, ajoutez des boucles de bord supplémentaires là où elles se déformeront (coudes, genoux, lèvres, etc.).
- N’oubliez pas de nettoyer les artefacts de topologie après avoir utilisé l’outil de biseau de Maya, qui crée généralement des triangles et parfois des n-gons.
- Si vous lissez votre modèle et que vous remarquez un « rétrécissement », pensez à rediriger les bords pour que votre maillage soit plus lisse.
- Si vous remarquez une géométrie non multiple, arrêtez ce que vous faites et répare maintenant.
trop de subdivisions trop tôt
Subdiviser le maillage trop tôt dans le processus de modélisation ne peut que causer de la douleur et des regrets, et peut conduire à la qualité grumeleuse ou irrégulière qui se produit dans de nombreux travaux novices. En règle générale : n’augmentez pas la résolution tant que vous n’êtes pas sûr d’avoir défini la forme et le contour avec les polygones que vous avez déjà.
Si vous vous trouvez dans une situation où vous devez modifier la forme générale de votre modèle mais que vous l’avez subdivisé au point où cela ne peut pas être fait efficacement, essayez d’utiliser l’outil Lattice dans le menu d’animation de Maya. Si vous commencez à remarquer des irrégularités disgracieuses à la surface de votre modèle, essayez d’utiliser une brosse lâche pour lisser les bosses.
Toujours modéliser des maillages sans couture
Une idée fausse courante chez les modélisateurs novices est que le modèle fini doit être un seul maillage sans couture. Ce n’est pas vrai et essayer de le modéliser de cette façon ne fera que rendre votre vie plus difficile.
Une bonne façon de déterminer si les éléments de votre modèle doivent être homogènes ou à géométrie séparée consiste à réfléchir à la manière dont le modèle que vous construisez sera construit dans le monde réel, puis à s’en rapprocher le plus possible.
Les concepteurs disent toujours que la forme suit la fonction, et cette affirmation a un certain poids ici – si vous rencontrez une situation où vous pensez qu’il serait plus facile de modéliser quelque chose en deux parties, faites-le. Cependant, il existe deux exceptions : l’impression 3D et l’art du jeu.
L’impression 3D est livrée avec un nouvel ensemble de règles que nous n’entrerons pas dans les détails ici, mais nous avons une courte série de tutoriels si vous êtes intéressé. Pour l’art du jeu, les actifs finaux sont généralement meilleurs sous forme de maillages continus ; cependant, les modèles de jeu sont souvent des versions retopologisées de maillages haute résolution.
ne pas utiliser le plan image
Les nouveaux modélisateurs essaient souvent de regarder les choses ou de sauter directement dans Maya sans penser à la conception et à la composition et en pensant « oh, je vais concevoir cela pendant que je modélise ».
Une meilleure habitude consiste à garder à portée de main un petit papier quadrillé 5 x 7 et à esquisser des idées orthographiques de bâtiments et d’actifs environnementaux pendant votre temps libre. Ceux que vous jetez doublent probablement plus que vous économisez, mais gardez ceux que vous aimez et affichez-les dans votre espace de travail afin qu’ils soient là quand vous en avez besoin – un projet qui pourrait être bon pour l’avenir, alors vous Cela peut être numérisé et inséré dans Maya en tant que plan d’image. Non seulement cela vous aidera à travailler plus vite, mais cela vous permettra également de travailler avec plus de précision, ce qui est l’une des clés de la productivité. Cela double (voire triple) si vous photographiez pour le photoréalisme !
maintenant vous savez ce qu’il faut éviter
Faire des erreurs est un élément clé du processus d’apprentissage, mais nous espérons qu’en comprenant certains des pièges courants qui affligent les débutants en modélisation 3D, vous serez en mesure de les éviter vous-même.
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