Les développeurs de Fire Emblem Echoes : Proporciones realistas en Switch, por qué Alm es zurdo y más
Dans la dernière édition de Le rêve de juillet 2017 de Nintendo se le dedicó una completísima entrevista a Fire Emblem Echoes : L’Ombre de Valentia, uno de los grands titres qu’il a été attribué à une Nintendo 3DS. En elle parte Hitoshi Yamagami et Kenta Nakanishi de Nintendo rejoint Toshiyuki Kusakihara et Masahiro Higuchi de Intelligent System.
De esta entrevista que se ha publishedado por completeo in el blog de Kantopia, traemos resumidos los puntos más importantes. Enprimer lugar, se commento cómo surgió la idea del juego y los pequeños retrasos que sufrió:
Pensábamos que l’entrée antérieure sería la última en 3DS, pero a principios del verano de hace dos años aún corría por las oficinas la sensación de que todavía podíamos hacer algo […] Podíamos hacer un remake en muy poco tiempo y aunque teníamos que pensar ya en un proyecto para Switch podíamos tenerlo listo para septiembre. Sin embargo, el juego se retrasó porque estábamos inmersos con varios proyectos y queríamos revisar la calidad de este juego antes de su salida […] El retraso también se produjo parcialmente por la solicitud del señor Yamagami de los caracteres simplificados y tradicionales chinos con el fin de llegar a un público más amplio. A pesar de implementarlas, la sensación del Gaiden de los 90 seguía viva, y aunque hubo Muchas cosas que no se incluyeron en el producto final, estamos contentos de poder dar a los fan algo que les hace felices.
Después se trató sobre aquellos puntos nuevos que pudieron implementarse en Echoes gracias a la experiencia de Awakening y FatesAdmas Delas proportionnel réaliste en los personajes que, tal y como commentan, también serán visibles cn el próximo switch name :
Cuando haces juegos para un mismo hardware de manera frecuentas, tanto la metodología como el progreso tecnológico te hace conseguir cosas que antes no podías. De esta manera, las cosas que tuvimos que bypassar en Awakening pudieron incorporase a Fates y todos los avances que fueron surgiendo durante el desarrollo de Fates quisimos implementarlos en este juego, pero como llegábamos a las últimas etapas de desarrollo, por tiempo nos Es que teníamos esa sensación de que aún nos quedaba algo por hacer. Cosas como por ejemplo las mazmorras, que en Fates podría haberse recorrido My Castle en un total 3D, pero era muy difícil implementarlo en aquel momento, y que condujeron a que eventualmente se pudiera caminar alrededor de las mazmorras en este juego […] En Echoes decidimos hacer las mazmorras sencillas para que el jugador no se perdiese en la inmensidad de los modelados 3D de las mismas. Aparte de eso, decidimos hacer las proporciones más realistas en los personajes, haciendo que se vean algo más naturales. Avec l’expérience de Awakening et Fates hemos logrado que los personajes luzcan una apariencia y unos movimientos más realistas, que también será apreciable in el próximo juego de Switch.
Por último, otra de las curiosidades que se trató en esta entrevista fue la del Motivo por el que Alm es zurdo :
mauvaises herbes à foin. Una de ellas se debe a que hubo variaciones en las distintas posiciones que los personajes podían tener. En ese momento recibimos una propuesta del equipo de movimiento con la que podíamos obtener infinidad deposes solamente por hacer zurdo al personaje. Otra de las razones fuera que Alm tuviera la fuerza de un héroe, suficiente para derrotar a cualquier enemigo. Se dice qu’Alejandro Magno era zurdo, así que queríamos que siguiera esta línea. Y Alm siendo zurdo, también ayudó a dar un mayor contraste con la marca de Celica, algo que funcionó muy bien.
¿ Qué os parecen estos nuevos detalles ?
Fouente. passer.