Examen et cadeau du kit de développement Oculus Rift 2
Fans et développeurs hardcore uniquement – mais nous le savons déjà.
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Kit de développement Oculus Rift 2
Cela fait un an que le premier kit de développement Oculus Rift est sorti, et il est sûr de dire que le monde du jeu ne sera plus jamais le même.
Alors que le travail sur le contenu est bien avancé – jeux, films, aventures interactives – la sortie du deuxième kit de développement apporte une mise à jour majeure et représente un énorme pas en avant vers la version finale grand public de 2015. Alors que la première phase de développement est en grande partie une phase créative consistant à déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas en réalité virtuelle, la deuxième phase affine les concepts à utiliser avec de nouvelles technologies telles que le suivi de position.
Voyons ce qui a changé, à la fin de cette revue Nous offrons le kit de développement Oculus Rift 2 A un lecteur très chanceux.
Notez qu’il s’agit encore d’un kit de développement, si vous achetez du point de vue du consommateur, en vous attendant à une configuration simple et à des tonnes de jeux à jouer, vous serez très déçu. Au moment où j’ai commencé à écrire cette critique, il n’y avait qu’une poignée de démos de travail décentes. La plupart des développeurs n’ont même pas encore reçu leur nouveau kit.
Le kit de développement Oculus Rift 2 (communément appelé DK2) est désormais disponible directement auprès d’Oculus pour 350 à 50 dollars de plus que le kit de développement d’origine, qui devrait être expédié en octobre s’il est commandé aujourd’hui. Il n’y a pas de concurrence abordable pour le moment, bien que Sony travaille sur le projet Morpheus pour la PS4, et que Samsung travaille sur un appareil doté de la technologie sous licence Oculus. Google a également publié Cardboard, un prototype de bricolage peu coûteux pour les téléphones Android.
Faire une vidéo du jour
Boîte
La première chose que les propriétaires des kits de développement précédents remarqueront est qu’une boîte « collector » en plastique durable n’est pas incluse. Ce n’est évidemment pas une rupture de contrat, mais pour ceux qui ont sorti un Rift pour une démo, ou pour ceux qui ont acheté un premier Rift et espéraient que cela en vaudrait un jour la peine (sérieusement, c’est une chose), c’est un peu de une déception. les gens déçus. Si vous en avez un, l’ancienne boîte peut être utilisée pour tenir confortablement le DK2.
Qu’est-ce qu’il y a à l’intérieur?
- Casque avec câble combiné USB et HDMI
- Caméra IR, plus câbles de synchronisation USB et IR (fiche 2,5 mm)
- Convertisseur DVI vers HDMI, car le Rift n’a plus besoin d’une entrée DVI.
- Deux jeux de lentilles pour les utilisateurs normaux (A) et myopes (B).
- Essuyage de l’écran/de la lentille
- Adaptateur secteur avec prise internationale.
différence d’écran
Le DK1 exécute un écran LED 1280 x 720, rendant effectivement 640 x 720 pour chaque œil. La faible résolution est particulièrement visible. Pour le DK2, l’écran a été mis à niveau vers un modèle OLED fonctionnant en 1920 x 1080 ou 960 x 1080 par œil, soit 2,25 fois plus de pixels. Bien que les pixels individuels soient toujours visibles, il s’agit d’une mise à niveau majeure en termes de résolution uniquement.
L’effet « porte moustiquaire » a été présenté dans DK1 – une superposition persistante qui donne l’impression que vous regardez le monde à travers une porte grillagée. Avec le DK2, l’effet est toujours là – mais considérablement réduit, à tel point qu’il est plus facile d’oublier qu’il est là lorsqu’il est immergé dans le jeu.
Les utilisateurs de DK1 ont également signalé un flou de mouvement important lorsqu’ils bougent la tête, un facteur qui contribue à l’inconfort de la réalité virtuelle. Ceci est également largement éliminé dans le DK2 en raison de l’écran OLED de meilleure qualité.
Mais c’est difficile à mettre en mots : pour une meilleure approximation de la différence de qualité, consultez Oculus Rift VR Simulator de Michael Blix – choisissez 1080p et « faible persistance » pour DK2, puis comparez directement DK1. Vous pouvez également voir à quoi pourrait ressembler la version grand public à résolution améliorée, et peut-être même voir à quoi pourrait ressembler un écran 4K.
Le nouvel écran a également un contraste plus élevé et des couleurs plus vives ; le DK1 a tendance à être un peu flou et gris.
Cependant, ce ne sont pas toutes de bonnes nouvelles.
Les différents types d’écrans semblent avoir introduit un nouveau problème connu familièrement sous le nom de « frottis violet » et plus techniquement sous le nom d' »aberration chromatique ». Il semble apparaître autour des zones noires – ombres, etc. – provoquant une image rémanente violette floue là où il montrait auparavant du noir, disparaissant rapidement car il semble « rattraper ». Bien qu’évident dans certaines démos, je n’ai personnellement pas trouvé que cela dégradait significativement l’expérience ; d’autres l’ont fait. Il semble que cela puisse être corrigé dans le logiciel en ajustant la valeur de couleur du noir pur afin que la couleur reste si légèrement éclairée, mais cela n’a pas été mis en œuvre par tout le monde.
Le champ de vision total est également sensiblement réduit de 110 degrés à 100 degrés, mais je ne peux honnêtement pas dire que j’ai remarqué cela.Cette vidéo provient d’un utilisateur de reddit de l’astronaute La différence de champ de vision horizontal est illustrée en tirant directement sur l’écran – notez également à quel point le DK1 semble délavé en comparaison.
Après avoir disséqué le matériel, il s’est avéré que l’écran provenait en fait directement du Samsung Galaxy Note 3.
Changement de design
La forme principale de l’Oculus Rift n’a pas changé de manière significative, mais il y a de gros changements de conception ailleurs.
La première est qu’il n’y a pas de boîtier de commande – les composants requis sont intégrés dans le casque Rift lui-même – mais cela se fait au prix d’un poids supplémentaire de 60 grammes (440 grammes contre 380 grammes). En fait, la différence de poids est négligeable. Le côté gauche contient maintenant un bouton d’alimentation (vu de face).
Cela signifie également devoir faire passer deux câbles dans le Rift, pour USB et HDMI – mais heureusement, ceux-ci ont été combinés avec des gaines en nylon pour ressembler à un seul câble. Les câbles passent également désormais le long du bandeau central plutôt que sur les côtés, un geste bienvenu qui réduit les acrobaties des câbles.
Il y a aussi un port de synchronisation de caméra USB et IR 2,5 mm sur le boîtier principal, caché sous un couvercle en caoutchouc. Vraisemblablement, le port de synchronisation IR ouvre la possibilité d’un suivi IR inversé de la même manière que la WiiMote : montez une caméra sur le casque lui-même, puis lisez les marqueurs de suivi IR dans la pièce. Cependant, son application pratique n’a pas encore été démontrée.
Une petite LED à côté du bouton d’alimentation indique l’état ; l’orange est éteinte, le bleu est allumé.
Localisation et caméras
Une nouvelle caméra infrarouge est incluse dans l’emballage (bien qu’elle ne soit pas strictement nécessaire au fonctionnement). À l’arrière du Rift se trouvent 40 LED infrarouges à haute intensité, bien que vous ne puissiez pas les voir. Combiné avec la caméra, cela ajoute un suivi de position. Si vous n’êtes pas sûr de ce que cela signifie, rappelez-vous que le DK1 fixe essentiellement votre tête dans une position et ne suit que la rotation autour d’un point fixe (le centre de la tête). Se pencher pour ramasser quelque chose, se lever ou s’accroupir peut entraîner une sensation rapide ou des nausées causées par une déconnexion entre ce que vos yeux voient et ce que votre cerveau attend. Le suivi de position vous offre une totale liberté de mouvement dans l’environnement VR : vous pouvez vous asseoir, vous tenir debout, vous pencher en avant et même regarder autour de vous.
En pratique, la caméra est étonnamment bonne, mais fonctionne mieux lorsqu’elle est placée à environ 5 pieds du Rift. Si vous vous détournez de la caméra, le suivi est perdu et peut provoquer des sauts d’une position à une autre (mais pas toujours). Dans une démo où le suivi de localisation a déjà été mis en œuvre, l’effet est une amélioration étonnante.
La caméra dispose également de deux câbles ; un USB qui se connecte à votre ordinateur et occupe l’autre port USB (le Rift lui-même en a besoin d’un) et un câble de synchronisation IR qui se connecte au câble du Rift via un boîtier de dérivation. Le boîtier dispose également d’une entrée CC pour l’alimentation (incluse), mais ce n’est pas nécessaire si votre port USB peut fournir suffisamment d’énergie. J’ai quand même branché le mien, juste pour être sûr – car les utilisateurs ont signalé que cela corrigeait le bégaiement de l’écran.
Problèmes d’installation et de SDK
L’utilisation d’un premier kit de développement est une affaire relativement simple pour tout joueur typique et implique le clonage ou l’extension d’un moniteur existant. Malheureusement, le processus de la deuxième itération est devenu incroyablement compliqué – mais il faut s’y attendre et l’expliquer.
Afin de construire un appareil vraiment convivial, l’exigence d’étendre le bureau ou de changer l’affichage principal doit être supprimée. Au lieu de cela, Oculus SDK v0.4 introduit un mode « Direct To Rift », qui utilise le Rift comme un autre appareil au lieu d’un moniteur. Dans ce mode, une petite fenêtre apparaît sur votre écran d’accueil et la sortie est redirigée vers le Rift. Vous n’avez pas besoin de modifier les paramètres du moniteur, les taux de rafraîchissement ou les résolutions. C’est admirable, et clairement la meilleure approche nécessaire pour la version grand public finale – mais il n’y a vraiment pas d’autre moyen de l’utiliser qu’une démo Oculus.
Au lieu de cela, presque tous les jeux et démos actuels vous obligent à désactiver le nouveau pilote de service Oculus, à désactiver le mode Direct-to-Rift et à utiliser la méthode de bureau étendu à la place. Malheureusement, la mise en miroir de l’affichage ne fonctionne plus, car l’écran de l’Oculus Rift Dev Kit 2 doit être en orientation portrait et doit être pivoté de 90 degrés dans les paramètres d’affichage (probablement lié à l’extraction directe depuis le téléphone). Quant à savoir si le Rift doit être réglé sur principal ou secondaire, et si le lanceur de jeu doit fonctionner sur le moniteur principal ou être poussé sur le Rift avant de démarrer, cela varie d’une démo à l’autre. Heureusement, l’utilisateur de Reddit Bilago a rapidement créé un gestionnaire de services Oculus non officiel pour simplifier le processus.
Ils ont également simplifié le système de configuration de l’utilisateur, vous permettant de définir différents IPD et hauteurs de lecteur, et de basculer rapidement sans modifier les fichiers.
Avec le jeu recompilé et optimisé pour SDK v0.4, tout cela ne sera plus un problème et Oculus sera vraiment prêt pour les consommateurs, mais je tiens à le souligner car les choses sont actuellement plus difficiles à exécuter qu’avec DK1.
différence de lentille
Dans le DK1, il y a 3 lentilles différentes, deux pour différents degrés de myopie. Pour DK2, seuls deux sont proposés ; le second est dit être disponible pour tous les utilisateurs myopes. Si vous souhaitez porter des lunettes, vous pouvez toujours choisir un bonnet A et l’écran peut également être ajusté.
Contrairement aux lentilles nettement convexes du DK1, les lentilles DK2 sont plates, du moins là où elles font face à vos yeux.Je ne suis pas un physicien optique, mais cela semble les rendre beaucoup moins pardonner Lors du positionnement du casque – jusqu’à un millimètre de la zone idéale de vos yeux, le flou se propagera rapidement. Il y a un sweet spot bien défini.
Les lentilles sont également légèrement plus larges, ce qui réduit les points morts dans la zone de vision périphérique. Si vous regardez vers le bas, vous pouvez toujours voir vos mains sur le clavier, mais il est beaucoup plus rigide que le DK1.
Certains utilisateurs déplorent le fait qu’il n’y ait toujours pas d’ajustement physique de l’IPD – c’est…