Examen de Space Grunt 2
Pascal Bestebroer est l’un de ces vétérans méconnus et grisonnants de la conception de jeux indépendants. Il est dans l’industrie depuis environ 15 ans, mais au cours des huit ou neuf dernières années, il a trouvé sa véritable identité. À partir de quelques vidéos de gameplay ou d’un jeu ou deux, vous pouvez repérer les traits parfois invisibles de l’OrangePixel.
Mis à part le style de travail des sprites de jeu à jeu, les jeux OrangePixel semblent être obsédés par les mashups mécaniques. Réduire le genre à ses composants essentiels, puis les écraser ensemble est le genre de mentalité de médecin fou que vous devez être prêt à aborder.
Les Space Grunts originaux ont dépassé la surabondance de tireurs indépendants en 2016 avec leur approche audacieuse de la stratégie et des tireurs en temps réel. S’il y a une grande déception avec le suivi de 2019, c’est qu’il ne ressemble pas à une expérience audacieuse. En tant que roguelike de construction de deck plus traditionnel, Space Grunts 2 ressemble à une tentative d’un genre très proche de la masse critique.
Cela ne veut pas dire qu’OrangePixel n’a aucune idée de ce qui va arriver au cadre de jeu indépendant populaire. Space Grunts 2 valorise la vitesse plus qu’autre chose. L’action est rapide et agile. Les cartes générées de manière procédurale sont petites et (la plupart du temps) faciles à naviguer. Il existe généralement plusieurs façons de résoudre certains problèmes. Chaque course ressemble à une course de vitesse, et vous n’avez jamais l’impression d’être obligé de trop réfléchir aux prochaines étapes pour faire le « bon geste ». Cela peut être un sentiment de liberté sachant que la plupart des mouvements donnent l’impression d’être le bon mouvement à tout moment.
Vous ramasserez également des armes et des objets en naviguant dans ces donjons. Ce sont des icônes flottantes qui se transforment en cartes lorsqu’elles sont ramassées et ajoutées à votre deck. (En parlant de decks, consultez notre liste des meilleurs jeux de cartes mobiles pour plus de jeux de ce type). Les mains de ces cartes sont tirées chaque fois que vous rencontrez un obstacle ou un ennemi. Ce sont toutes des options que vous avez quand il s’agit de faire face à tout ce qui vous dérange. Il faut quelques courses pour vraiment comprendre ce que font ces articles. Après y avoir joué une douzaine de fois, je n’ai pas encore compris comment les collecter de manière à créer un deck compétent.
J’ai essayé d’être précis, mais avec les cartes, les options sont devenues minces lorsque les ennemis agressifs ne vous laissent pas faire. Vous êtes également très motivé pour acquérir tout ce que vous rencontrez, car c’est le moyen le plus simple d’acquérir de l’expérience. Cependant, la fréquence avec laquelle je me retrouve avec un grand nombre de mains dont je ne veux pas ou dont je n’ai pas besoin indique qu’une certaine stratégie doit être appliquée. J’aimerais pouvoir trouver un meilleur équilibre, et j’aimerais que le jeu fasse plus pour m’orienter vers cet équilibre. (Vous pouvez trouver des jeux similaires et obtenir un solde dans notre liste des meilleurs roguelikes mobiles).
L’ennemi lui-même semble juste apparaître de nulle part, avec peu de rime ou de raison
Il existe un certain nombre de façons d’affecter votre deck une fois conçu, mais la plupart d’entre eux impliquent de trouver des structures de kiosque autour de la carte. Certaines personnes peuvent remplacer un type de carte par un autre. Celui qui vous donne accès à toutes vos cartes de guérison à la fois. Mais ils ne sont pas fiables à générer, et il est généralement plus facile de courir jusqu’à la sortie que d’en trouver un.
Tout cela rend également le combat un peu déséquilibré. Les règles sont simples ; vous et votre adversaire jouez une carte à la fois et décidez d’infliger des dégâts, de soigner, de gagner de l’armure ou un mélange de ces choses. Certaines attaques peuvent même affecter les ennemis et le terrain en dehors du combat. Mais je n’ai jamais eu l’impression que mon deck avait un caractère, ou même une sorte de condition de victoire. J’ai presque toujours l’impression que c’est juste un tas de choses auxquelles je trouve que je ne suis pas vraiment attaché, je les lance simplement sur quelque chose qui essaie de me tuer.
L’ennemi lui-même semble apparaître de nulle part, avec peu de rime ou de raison. Chaque monde que vous traversez semble partager les mêmes biomes, et donc plusieurs des mêmes types d’ennemis. Des monstres plus récents et plus puissants apparaissent au fur et à mesure que vous progressez, mais ils n’ont jamais l’impression d’appartenir à l’environnement dans lequel vous les avez trouvés. Lorsqu’ils vous attaquent, leur gameplay est souvent un mystère pour vous.
Sans aucun indice sur la façon dont ils agissent, vous vous retrouverez à leur lancer des cartes précieuses. Plus d’une fois, un ennemi a poursuivi inlassablement d’une pièce à l’autre et a fini par me rattraper, ne faisant rien lors de son premier tour, gaspillant en fait une grosse contre-carte que j’ai jouée. Leurs actions ne vous rendront aucun service.
Le style de sprite de bas niveau est un peu daté à ce stade, mais Space Grunts 2 a l’air bien, même s’il n’est pas révolutionnaire. Cependant, certains HUD et infobulles manquent de toilettage. Les flèches directionnelles sont décentrées de manière subtile mais gênante. Certains textes se heurtent. Une partie de mon écran est masquée par le biseau de la caméra à l’avant du téléphone. Curieusement, les petites choses seules ne sont pas un problème, mais les assembler me fait vraiment souhaiter que certaines de ces choses aient une autre couche de peinture.
Dans l’ensemble, Space Grunts 2 n’est pas aussi excitant que le premier. Repenser vraiment les roguelikes basés sur des cartes de manière basique n’aidera pas. L’approche de rétrécissement en fait un capteur d’attention pendant un certain temps. Mais sans beaucoup de profondeur, entrer rapidement dans le chaos peut vite vieillir.