[Entrevista] Fictiorama Studios, créateurs de Dead Synchronicity
principes du jeu Death Sync : Demain vient aujourd’hui, que podéis ver aquí. Este juego fue desarrollado por el estudio español Fictiorama Studiosuna compañía que con un solo juego y otro en camino, demuestran que tienen mucho potencial y un gran recorrido en la industria por delante.
Desde Nintenderos hemos tenido la oportunidad de preguntarles sobre varios temas, como la deuxième parte de su primaire bataille décisivesobre quatre su nouvelle saga des géants de l’ouestne nourris pas les singes, aller à Switch y otras consolas, o sobre el Répondre à las aides de la UE A pequeños estudios de videojuegos. Os dejamos la entrevista a continuación :
Para tres hermanos que nunca estuvieron directement involucrados en los videojuegos, ¿t cómo se les ocurrió comenzar en el mundillo?
Los tres hermanos que hemos puesto en marcha Fictiorama (Mario, Alberto y Luis) pasamos muchas horas, siendo niños yteenies, jugando juegos narrativos y creando nuestras propias historias con las precarias herramientas de usuario que existsian en los 90. Así que el Germen de crear nuestros propios juegos para contar nuestras propias historias viene, en realidad, de hace décadas.
Luego cada uno tiró hacia un desarrollo profesional que, sin estar directamente vinculado a la industria del videojuego, discurría en parallèle : programación web, narrativa cinematográfica, music composition, producción audiovisual…
Cuando Alberto, el diseñador narrativo del estudio, nos expuso la trama de « Dead Synchronicity », en seguida nos dimos cuenta de que dentro había un videojuego en puissance. Y vimos que era el momento de dar el paso.
¿ Le jeu a-t-il été planifié pour la Wii U ? Y, en Commutateur, ¿ cómo fue el proceso y cuánto tiempo les tomó hacer el port?
Au cours de la campagne de Kickstarter, nous avons aidé à financer « Dead Synchronicity : Tomorrow Comes Today », et nous avons retenu un stretch goal à l’époque du lancement d’une version du jeu pour la Wii U.
Non llegamos a ese objetivo, pero la opción de sacar el juego para Wii U siempre estuvo presente. De hecho, en algún momento llegamos a empezar a diseñar cómo usar la segunda pantalla de la consola, nos enrolamos en Nintendo como desarrolladores para Wii U… Desafortunadamente, en aquel momento teníamos demasiados frentes abiertos, and el proyecto no prosperó.
En canto a Switch, es una plataforma que nos ha fascinado desde que se hizo público el concepto. Además, por esas fechas justo acabábamos de terminar, con Badland Games, el port del juego a PS4, por lo que teníamos resuelto cómo adaptar la jugabilidad a consola.
Alors qu’un de nos plus tardifs, c’est que la version de Unity est disponible pour Switch, et avec la collaboration de los compañeros de Stage Clear, nos pusimos con el port a Switch. El port llevó algo más de dos meses, más el proceso de submit de Nintendo. Así que, a finales de noviembre, el juego isaba ya en la store, publié par Badland.
Hace poco se habló sobre la cancelación del Gobierno español a unas ayudas de la UE dirigidas a los pequeños desarrolladores. ¿ Esto os afecta a vosotros ?
El tema de la línea de ayudas que citáis parece que ha sido un malentendido, y que esa línea de la UE nunca se canceló. El propio ministro Nadal lo expliqué en su cuenta de Twitter y, de hecho, unas semanas más tarde, durante la presentación del Libro Blanco de DEV, en cuya junta directiva está Fictiorama, Red.es anunciaba que la publicación de las ayudas era inminente. De los 2 millions d’euros que habían citado algunos medios se había aspectido a más de 6 millions, con hasta 150.000 € por proyecto.
Es una buena noticia que, además, muestra que habido un interés real del Ministerio de Industria por mejorar la línea original y dar más apoyo al department.
¿ Lanzaréis algún parche para solucionar los pequeños problemas del juego en su versión para Switch cuando está en modo televisión?
Estamos muy contentos con la experiencia de juego en Switch, aunque sí que nos gustaría lanzar un parche que arreglase esos pequeños problemas. Estamos tomando nota también de algunos otros bugs mucho más margines que de vez en cuando afectan a una cantidad de usuarios muy pequeña, y solo en circunstancias de juego muy específicas.
Tenéis anunciada una secuela de Dead Synchronicity, pero preferisteis centraros en Ne nourrissez pas les singes. ¿ Pourquoi ?
El estudio está en este momento trabajando de manera muy intensa en « Do Not Feed the Monkeys », aunque la secuela de « Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today », que se lama « Dead Synchronicity: The Underground Highways », sigue avanzando despacio.
« Dead Synchronicity », c’est-à-dire qu’il se produit avec de nombreux projets de primeos d’un estudio, est un jeu en el que estuvimos volcados durant beaucoup de temps. El desarrollo de la version PC duró año y medio, pero anteriormente habíamos estado un año entero buscando financiación y preparando el proyecto. A ello hay que sumar el port a las versiones móviles, la gestión de las recompensas de la campaña de Kickstarter… Si contamos todo el proceso, desde que gestamos la idea hasta que empezamos con el siguiente proyecto « full time », pasaron más de trois ans.
En aquel momento empezábamos despacio con la preproducción de « The Underground Highways », pero sentíamos la necesidad de embarcarnos en algo distinto. Distinto en tono, porque queríamos hacer algo que se distanciase del clima sombrío y oscuro de « Dead Syncnronicity »… pero también en mecánicas. Y « Ne pas nourrir les singes » nos ofrecía esa opción : seguir haciendo los juegos narrativos que nos gustan, pero abordando un proyecto más ambicioso a nivel de narrativa y de jugabilidad ; y, además, hacerlo en un tono mucho menos siniestro, que nos gustaría que no solo entretetuviese al jugador sino que, para quien busque otra capa, le hiciese reflexionar sobre determinados aspectos del presente que vivimos.
Se puede decir que « Ne nourrissez pas les singes » est un ton d’humour : un veces ácido, un veces incluso negro… pero mayoritariamente humor.
¿ Tenéis pensada una fecha de lancement pour la nouvelle entrée de Dead Synchronicity?
Instantanément, non. El proyecto avanza despacio, aunque esperamos poder enseñar material en breve. Pero desde luego le dademos un muy buen empujón en cuanto « Do Not Feed the Monkeys » esté listé pour être publié.
¿ Tenéis plantado un lanzamiento en consolas de Do Not Feed the Monkeys o todo está ligado a las ventas ?
La version en la que nos estamos centrando es PC. Como en el caso de « Dead Synchronicity », que arrancó en PC et luego a été ajouté à iOS, Android, PS4 et Switch, pas de plate-forme de descartamos ninguna, pero es algo que decidiremos después.
Las ventas de los indies en Switch se disparan respecto a otras plataformas, ¿ cual crees que es la clave de este éxito ?
En Primer lugar, el éxito de la propia Switch es un factor muy atractivo. No solo por el número de consolas vendidas, sino porque la tentencia parece ser muy positiva.
Par ailleurs, parece que la propia Nintendo ha tenido muy en cuenta a los indies en la propia concepción de la console, los eventos, el modelo de distribución de los dev-kits… y da la sensación de que esto va a seguir siendo así, lo cual, desde luego, supone muy buenas noticias.
¿ Qué os parece? Desde Nintenderos agradecemos a Fictiorama Studios el habernos concedido esta entrevista.