Comment rendre le verre dans Maya et Mental Ray
ce qu’il faut savoir
- Trouver Mia_Material_X : sélectionner super ombre fenêtre > rayon mental > Matériel > mia_material_x.
- Ensuite, configurez le scénario de test, puis ajustez les paramètres. la diffusion = 0. indice de réfraction = 1.52. transparence = 1.
- Réflectivité = entre 0,8 – 1. équilibre miroir = 0. prochaine ouverture BRDF onglet > sélectionner Utiliser les réflexions de Fresnel.
Cet article décrit comment rendre le verre dans Maya à l’aide du plug-in de rendu Mental Ray et du shader mia_material_x.
Trouver Mia_Material_X
Le shader Mia de Mental Ray est un réseau de matériaux à usage général conçu pour fournir des solutions physiquement précises pour presque toutes les surfaces inorganiques que vous pouvez imaginer, y compris le chrome, la pierre, le bois, le verre et les carreaux.
Les nœuds mia_material_x devraient constituer la base de presque tous les matériaux que vous construisez dans Maya, à l’exception du skin shader.
Pour trouver mia_material_x, cliquez sur Fenêtre hypershade > rayon mental > Matériel > mia_material_x.
Le shader MIA standard est un gris neutre avec des reflets spéculaires nets.
Matériel Mia personnalisé
Configurez une scène de test avec une géométrie de base et un éclairage de studio simple pour terminer le processus de définition des paramètres dans Mental Ray.
Il existe différentes options pour les matériaux mia. Certains d’entre eux sont importants pour vous, mais vous pouvez ignorer la plupart d’entre eux. Obtenir un shader de verre de base est relativement simple – les choses ne commencent à se compliquer que lorsque vous devez remplir le verre de liquide.
Le succès du rendu du verre dépend de la manière dont vous définissez plusieurs paramètres : diffus, réfraction, réflexion, spéculaire et Fresnel.
Paramètres diffus
Vous créez un verre transparent incolore, donc dans Onglet diffus très simple. La lumière diffuse donne de la couleur à la surface de la forme. Étant donné que le verre de cet exemple est transparent, il n’y a pas besoin de réflexions diffuses dans le shader. Sous l’onglet Diffus, Réglez la valeur du curseur Poids sur zéro.
réfraction
Cette réfraction L’onglet est l’endroit où vous travaillez avec la valeur de transparence du matériau en verre.
La première chose que vous devez ajuster est le paramètre d’indice de réfraction, qui correspond à une valeur d’indice de réfraction réelle relativement spécifique qui existe sur toutes les surfaces naturellement transparentes.
Si vous survolez indice de réfraction , une petite liste de valeurs approximatives pour différents matériaux apparaît. L’indice de réfraction de l’eau est d’environ 1,3. L’indice de réfraction réel du verre Crown est d’environ 1,52. Réglez l’indice de réfraction sur 1,52.
La dernière chose que vous devez ajuster dans l’onglet réfraction est transparence évaluer.Vous créez un shader de verre entièrement transparent, donc Définissez la valeur de transparence sur 1.
réflexion
Cette réflexion L’onglet détermine la quantité d’environnement de verre reflétée dans le rendu final. Le verre doit avoir une brillance et une réflectivité élevées même lorsqu’il est transparent.
ParsLa valeur de brillance est de 1,0 et changer La réflectivité se situe quelque part entre 0,8 et 1. Selon la façon dont vous voulez regarder dans l’image finale, un peu de subjectivité ici est acceptable, mais la valeur de réflectance ne doit pas descendre en dessous de 0,8.
Spéculaire
Si vous effectuez un test de rendu à ce stade, vous constaterez que vous êtes sur le point d’avoir un verre qui a l’air bien, mais vous devez toujours connaître deux propriétés.
Si vous comparez les résultats actuels au verre du monde réel, vous verrez que la surface est actuellement un peu trop occupée pour être qualifiée de réelle. À l’heure actuelle, le mia_material reflète l’environnement, ce qui est bien, mais il calcule également les réflexions brillantes à base spéculaire, ce qui est mauvais.
Les reflets spéculaires sont un vestige des premiers jours de CG, lorsque les reflets brillants devaient être truqués. C’est toujours une propriété importante dans le surfaçage CG, mais dans ce cas, cela ne vous donne pas les résultats que vous souhaitez voir. Vous souhaitez conserver l’environnement réfléchissant, mais perdre les reflets spéculaires actuellement affichés dans le rendu.
trouver équilibre miroir sous propriétés Avancée onglet et Mettez-le à zéro.
Effet Fresnel
La surface de l’écran en verre est maintenant uniformément réfléchissante, alors qu’en fait, vous devriez voir des reflets plus faibles là où le verre fait face à la caméra et des reflets plus forts là où le verre est courbé. C’est ce qu’on appelle l’effet Fresnel.
Comme l’effet Fresnel est un phénomène relativement courant, mia_material possède une propriété Fresnel intégrée. Il ne vous reste plus qu’à l’ouvrir.
Ouvert Onglet BRDF (abréviation de Bidirectional Reflectance Distribution Function) Dans la fenêtre des propriétés du matériau, cochez la case marquée par Utilisez les réflexions de Fresnel.
Vous devriez voir un grand changement dans les résultats.
en conclusion
mia_material_x a un préréglage de verre appelé verre solide Ceci est proche du shader que vous venez de créer. En fait, c’est assez proche et probablement assez bon pour la plupart de vos besoins.
Pourtant, il est toujours bon de savoir comment les choses sont faites. En créant vous-même un shader, vous pouvez apprendre quelles propriétés contribuent aux différents aspects du shader, de sorte que vous serez plus en mesure d’ajuster le shader à votre guise à l’avenir, ou de créer des variations dessus pour des effets légèrement différents.
Autrement dit, si vous souhaitez utiliser le préréglage du verre, ouvrez simplement Propriétés matérielles fenêtre mia_material_x, maintenez enfoncéeBouton de préréglage dans le coin supérieur droit de la fenêtre, puis allez àverre solide > remplacer.
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