Anima: Gate of Memories – Analyse PS4, Xbox One et PC
Nous vous apportons une analyse du jeu vidéo espagnol Anima : Gate of Memories sur PS4, Xbox One et PC pour montrer que les gens en dehors du Japon aiment non seulement les JRPG, mais que les jeux de ce genre peuvent être développés à un très haut niveau de qualité .
cette Anima: critique de Gates of Memories Il arrive une semaine après le lancement du jeu Anima Project que l’éditeur espagnol nous apportera jeu de friche, on peut donc dire qu’il s’agit entièrement d’un produit espagnol. Prévu pour sortir sur PS4, Xbox One et PC le 3 juin, il montre qu’Anima : Gates of Memories n’est pas un jeu traditionnel, ce qui est apprécié lorsqu’on regarde l’édition PS4 Collector (y compris les images), ce qui est différent pour les jeux indépendants. .
Studio de projet Anima, le studio qui développe des jeux vidéo depuis trois ans, ne compte que trois personnes, et il convient de souligner pour en savoir plus sur la capacité de ces personnes à créer.Le chef de projet est Carlos García, créateur du jeu de rôle (sur table), et Anima : Au-delà de la fantaisiedonc l’univers de Memory Gate s’inscrit parfaitement au-delà de la fantaisie.
Cependant, vous n’avez pas besoin de connaître quoi que ce soit au-delà de la fantaisie pour profiter de Gates of Memories.En fait, j’ai découvert l’univers d’Anima il y a plus de deux ans, lorsque j’ai commencé à m’intéresser au développement des jeux vidéo, et à ce jour, je n’ai lu aucun livre, et certains livres que je n’ai pas lus m’empêchent d’apprécier le l’environnement et l’univers Anima : la porte de la mémoire.
la guerre arrive
L’histoire d’Anima : Gates of Memories commence comme n’importe quel autre produit fantastique. Le jeu vidéo commence par un film qui nous met en situation et nous avertit que tout est voué au chaos, le monde s’effondre après la chute du saint empire d’Abel (maintien de l’ordre) à cause de la cupidité humaine et le trône est vide.
Cependant, cela est étranger aux Chevaliers de Nathaniel, un groupe d’hommes de grande puissance commandés par Roméo Exeter (être presque divin) car ils ont leurs propres intérêts : empêcher le monde d’être détruit par Dévoré par les forces du mal, cela arrivera si certaines des créatures et entités les plus dangereuses connues de l’humanité sont libérées, ce qui tentera de faire de Lady Red, l’une des vedettes de Nathaniel, qui a volé Byblos, un artefact d’une grande valeur pour les humains. Commande.
Roméo a envoyé différents « agents » pour récupérer Byblos, et bien sûr, c’est nous qui l’avons trouvé.refléter
porteur, Carrier, une jeune femme qui ne se souvient plus de son nom, son passé nous sera révélé dans un rêve, et nous suivrons la piste de Lady Red, l’arrêterons et découvrirons pourquoi elle le fait.Armé de nos capacités magiques et d’un livre étrange contenant les captifs de l’une des forces maléfiques les plus puissantes connues de l’homme, un homme connu sous le nom de Démon
Ergonomienous allons commencer notre visite.
Cependant, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu, elles ne se sont jamais déroulées comme prévu, nous avons trouvé nos os dans la Tour Arcane, une énorme structure de trois étages aux dimensions étendues qui semble être le centre de ce qui n’a pas encore eu lieu , pour le meilleur ou pour le pire, car il semble être une sorte de balise spatiale qui attire une créature très puissante que quelqu’un invoque, bien sûr, là où nous sommes coincés. Quoi de mieux que d’être enfermé au même endroit où nos ennemis ont été « recrutés » ?
L’étreinte du récit et du jeu
C’est ainsi que l’histoire commence Anima : la porte de la mémoire, qui est un gros tirage du jeu car, avec les mécanismes jouables, il sera chargé de nous garder collés à l’écran du début à la fin. Après ce grand départ, l’une des histoires les plus intéressantes s’est déroulée, notamment en raison de la façon dont elle a été racontée. Voilà, alors que nous sommes assez habitués à jouer des films de 5 minutes dans le jeu pour dérouler l’histoire du jeu, Anima trouve un juste milieu entre les cinématiques et les récits exploratoires (similaire à Dark Souls).
Oui, il y aura des scènes avec lesquelles nous n’interagirons pas, mais ce sont les écrans où nous voyons les deux modèles de personnages parler. Cependant, si cela permet de développer l’histoire présente, il est aussi très intéressant de découvrir l’histoire passée pour comprendre les différentes entités qui habiteront la tour, ce qui ne peut se faire qu’en lisant notre propre série de manuscrits. se retrouvera à tous les niveaux.
J’ai dit que la tour est comme un phare dimensionnel parce qu’elle ne semble pas être dans la même réalité que le monde physique, elle attire des entités très puissantes que nous devons détruire. Ces entités sont appelées des messagers, et pour les atteindre, il faut trouver les clés de leur passé, grâce aux cinq fragments de mémoire que chacun possède.
Bien que le jeu ait un script et une histoire écrite, nos actions ne déclenchent que la fin à laquelle nous sommes confrontés plutôt que la progression de l’histoire, et nous pouvons approcher différents boss-entités dans l’ordre que nous voulons. Par exemple, si à l’intérieur de la tour, lorsque vous démarrez, vous allez à la porte de droite, vous trouverez une zone différente de celle de gauche, ce qui signifie que vous trouverez une immense et belle prairie ou un manoir effrayant plein de marionnettes Résidence. Bien sûr, si, comme moi, votre deuxième boss est le troisième auquel vous devez faire face… vous allez souffrir. La « chance » de rencontrer le boss le plus puissant au premier étage arcanique est le 2ème et non le 3ème, ce qui me permet de vous assurer que même si cela vous coûtera, si vous exécutez bien vos attaques, vous pourrez gagner, un autre exemple de liberté, apprenons à affronter les messagers dans l’ordre que nous voulons au lieu d’imposer un chemin.
Le point commun de ces deux domaines est que nous ne pourrons pas aller directement au messager car nous devons retrouver les fragments de mémoire dont je vous ai parlé, ce qui bien sûr ne sera pas facile. Chaque zone d’Anima présente des défis différents lorsqu’il s’agit de découvrir des fragments de mémoire. Certains d’entre eux peuvent être basés sur le combat, d’autres peuvent être basés sur l’exploration de l’environnement, des énigmes (dans certains cas, vous devrez toucher le jackpot) ou des plateformes, ce sont les défis que nous devons relever pour montrer que nous valons la peine d’affronter le zone, bien que nous ayons juste besoin que trois des cinq clips soient capables d’entrer dans sa « chambre » et de lui donner des pouvoirs, ce qui est intéressant dans cette histoire, c’est qu’elle nous donne une idée de ce que l’arrière-plan du personnage que nous allons nous vaincre pour découvrir tous les fragments de mémoire. Si vous voulez les obtenir, vous allez devoir travailler dur. Vous vous souviendrez de moi quand il y aura un fragment de cathédrale devant vous.
Ces mécanismes de jeu et ces décisions sont l’un des meilleurs points du jeu Anima : la porte de la mémoire C’est tout, même si dans chaque salle il faut trouver des pièces pour débloquer le noyau, le vestibule de chaque coursier, les défis et énigmes à résoudre ne sont jamais les mêmes que dans la salle précédente, ce qui se traduit par une variété jouable et sur le plus important : ne laissez pas la salle de nettoyage de l’ennemi s’ennuyer.
RPG riche en action
Malgré la variété jouable, ce qui ne change pas dans chaque pièce, c’est la présence d’ennemis. Si vous aimez l’action, vous apprécierez d’être un joueur d’Overwatch chaque fois que vous affronterez un combat qui active des capacités spéciales. Le truc, c’est que ce jeu n’a rien à envier aux grands joyaux du genre Hack&Slash, il présente un système de combat diversifié, on peut le personnaliser à tout moment en choisissant sa propre carte de contrôle, on doit évoluer en montant de niveau et en choisissant Compétences dans l’arbre de compétences. développement de personnage. Cependant, avant d’entrer dans cette section, je dois souligner l’importante mécanique de combat d’Anima : la dualité des personnages.
Bearer a un livre que j’ai revu et qui contient l’esprit d’Ergo. Cependant jusqu’ici tout va bien, le porteur est le porteur de la malédiction, elle est le catalyseur qui peut « donner » son corps à d’autres créatures comme l’Erg. Nous pourrons changer de personnage à tout moment avec un bouton, ce qui nous permettra non seulement d’affronter le combat de deux manières très différentes, mais aussi de pouvoir démarrer un combo avec un personnage et de le compléter avec un autre personnage, certains honnêtement je Je ne sais pas Pourquoi n’explorent-ils pas plus de jeux dans l’histoire, car cela peut évidemment être fait.
Ce système de combat mythique s’enrichit de la progression progressive des niveaux des deux personnages. Chacun a sa propre fiche de personnage où il peut s’équiper de power-ups et d’armes diverses (attention à équiper ce qui marche le mieux pour chaque personnage, et ce qui marche le mieux pour notre style de combat), et un arbre évolutif (chaque personnage en a aussi un). Alors que certains pouvoirs sont similaires, certains ne sont pas liés les uns aux autres et nécessitent donc de basculer entre les personnages pendant le combat. Oh! Chacun a ses propres barres de santé qui ne se régénéreront pas, nous devrons les soigner manuellement avec des « potions ».
Cependant, nous ne changeons pas de personnage simplement parce que nous préférons l’un ou l’autre, ou sauvons des vies dans la bataille finale, loin de là. Il y aura des ennemis que nous ne pourrons vaincre qu’avec l’un des deux personnages, nous obligeant à choisir entre les objectifs d’Ergo et les objectifs de Bearer au combat. Il y en aura aussi d’autres qui auront une faiblesse qu’il faudra trouver, d’autres n’attaqueront qu’à distance (sans relâche), d’autres pourront attaquer à distance ou en mêlée, d’autres changeront de style en fonction de nos actions. .. Mais quand tout est dans un boss final, vous devez apprendre sa routine et garder vos distances pour éviter deux coups, puis rire du boss final de l’autre jeu. De plus, le programme d’attaque de chaque boss changera jusqu’à 3 fois, ce qui nous obligera à avoir les cinq sens dans chaque bataille, ainsi qu’un sac de potions.
En plus de la variété des boss finaux (dont certains je pense presque impossibles), le design des ennemis variera beaucoup d’une zone à l’autre, on trouvera des mini-boss dans chaque zone, et beaucoup différents les uns des autres. Eh bien, les schémas d’attaque ne changent généralement pas beaucoup, même si parfois nous trouvons un ennemi qui tire directement dès le début de l’attaque…