Analyse des grossièretés pour Nintendo Switch, PS4, Xbox One et PC
Dans notre analyse de Blasphemous, nous vous dirons ce qui rend ce titre si spécial avec Sevillians of The Game Kitchen, un studio sévillan qui est passé avec succès par Kickstarter le deuxième projet. Maintenant, avec le jeu sur le point de faire ses débuts sur PS4, Nintendo Switch, Xbox One et PC, il est temps de rendre un verdict. Ça vaut le coup ou pas ?
Après plus de deux ans et demi de développement, blasphème, Deuxième match au studio de Séville jouer à la cuisinearrivée demain 10 septembre PS4, Nintendo Switch, Xbox One et PCLe jeu n’a laissé personne indifférent depuis son annonce.
D’abord, il est atypique dans les jeux vidéo de par son esthétique sombre et s’inspire de l’imagerie catholique que l’on retrouve dans la partie sud de la péninsule à Pâques, à commencer par le protagoniste à la cagoule en métal barbelé (évoquant la prise de saris), en passant par scènes, des cimetières aux monastères ou colonies de lèpre, pour n’en nommer que quelques-uns.
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Deuxièmement, en raison de sa jouabilité, il a été unifié dès le début »métroïde« , c’est-à-dire un développement 2D non linéaire, avec la mécanique typique d’un jeu comme Dark Souls, à la fois en raison de sa difficulté considérable et en raison des détails plus spécifiques. Mais ne nous précipitons pas dans notre commentaires blasphématoires Tout ce qu’il offre…
En tant qu’El Penitente, nous devons voyager dans le monde fictif mais en même temps familier de Cvstodio, un lieu emprisonné par l’émerveillement, une malédiction qui transforme ses habitants en monstres. Nous ne pouvons avancer qu’avec l’aide de notre épée, Mea Culpa, et des quelques indices mystérieux que Deogracias nous a donnés.
La structure de ce monde est similaire à Castlevania de Koji Igarashi, en ce sens qu’il se compose de zones bidimensionnelles interconnectées que nous pouvons déplacer librement… tant que nous ne rencontrons pas d’obstacles nécessitant des compétences spécifiques ou, par exemple, ouvert un porte de l’autre côté.
Bibliothèques, catacombes, monastères, montagnes glacées… chaque zone a une atmosphère différente (bien que la plate-forme et l’exploration soient les mêmes, avec quelques énigmes sporadiques), des ennemis différents et des variations subtiles, du vent ou des toxines toxiques qui affectent le pénitent à des zones qui diminuent peu à peu notre vitalité.
Hormis ces détails, nous avons très peu d’informations sur la première section du jeu, selon le design. Nous ne savons pas qui nous sommes et pourquoi nous sommes venus dans ce monde… sans parler de chaque mécanisme et système de jeu qui nous aide à avancer.
Cela nous laisse peu à faire à part sauter, attaquer, esquiver et « parer » ou rejeter, comme dans Dark Souls, nous pouvons contrer l’ennemi. Notre portée d’attaque est limitée… mais nous découvrirons progressivement de nombreuses options. Plus que vous ne le pensez au premier abord.
L’un des premiers systèmes que nous avons appris blasphématoire est l’exécution : dans les bonnes circonstances, après avoir utilisé la parade et la contre-attaque, par exemple, il est possible d’étourdir les ennemis, ce qui nous permettra de les achever de manière plus sanglante (les écraser avec notre propre bouclier, leur arracher les entrailles, les décapiter …).
Ce festin sanglant nous donne un bonus de frénésie égal au mana de n’importe quel autre jeu. La barre bleue sous la force vitale nous permet d’effectuer des attaques spéciales et des prières, et les objets équipés nous permettent d’effectuer des attaques « magiques » (comme déclencher des attaques énergétiques ou augmenter temporairement notre vitesse d’attaque).
Ce n’est pas le seul avantage que nous gagnons en battant et en exécutant nos ennemis : il y a aussi Tears of Correction, équivalent à Dark Soulsqui est la monnaie pour acheter de nouvelles compétences pour Griever.
Ce n’est que la première mention du tome de FromSoftware : tout au long de l’aventure, on en découvrira d’autres, comme la présence de Prie Deu, une sorte d’autel équivalent à un feu de camp Dark Souls qui, lorsqu’il est utilisé, fait réapparaître des ennemis.
Blasphème (11 images)
Vous pouvez également voir des traces de classiques FromSoftware dans d’autres détails tels que c’est assez difficile, grâce à lui vous mourrez « souvent », et à chaque fois vous laisserez derrière vous des éclats de culpabilité. A noter que cette marque que nous avons ratée fonctionne un peu différemment…
Contrairement à Dark Souls, cet emblème ne sauve pas les larmes que nous recevons. Ici, on ne les perd pas… mais on ne récupère pas cette marque parce qu’on ne gagne pas l’enthousiasme ou les larmes au même rythme. Et il y a plus : nous ne nous contentons pas de laisser une marque. Si nous mourons en essayant de récupérer le premier jeton, nous laisserons le deuxième derrière nous… et ainsi de suite, chaque jeton supplémentaire érodant notre enthousiasme et nos larmes.
Heureusement, dans certaines salles spéciales, nous pouvons supprimer notre culpabilité en payant une certaine redevance, c’est-à-dire supprimer ces marques et revenir à la normale. Ce n’est pas le seul type de pièce spéciale que nous pouvons trouver… il y a des portails qui nous emmènent vers d’autres zones de la carte, nous pouvons remplir des pièces avec des bouteilles de bile (ce sont des « cantines » qui redonnent vie), et même chambres Venez améliorer notre épée Mea Culpa et débloquer de nouvelles attaques avec des larmes.
Analyse d’Owlboy pour Nintendo Switch, PS4, Xbox One et PC
Et en plus : on peut collectionner des dizaines d’objets. Des objets de collection que nous pouvons conserver dans la pièce à cet effet, à d’autres objets de collection qui influencent le développement du personnage. En plus des prières citées ci-dessus, il y a aussi des chapelets (augmente légèrement la vitalité, recueille plus de larmes de l’environnement…), des reliques (nous donnant la possibilité de voir d’autres plates-formes invisibles par exemple ou d’entendre des personnages tombés) ) ou du cœur. Insérez-les dans la poignée et donnez des effets supplémentaires, tels que l’extension du temps de « parade ».
Il ne manque pas non plus d’objets clés dont nous avons besoin pour avancer, ce qui nous permet souvent aussi de « permuter » avec d’autres personnages et de petites quêtes, ce qui nous obligera à amener les objets pertinents à un certain point sur la carte, comme remplir le dé à coudre nous avions l’habitude d’avoir avec de l’huile sainte, et rapportez-la à qui nous le demanderait.
Cela nous amène à un autre aspect du jeu : « retour en arrière » ou retour à la carteComme nous l’avons dit, se déplacer librement sur la carte est l’une des clés du jeu, et vous le ferez souvent, soit en continuant à explorer les zones que vous avez laissées à mi-chemin, soit en trouvant des objets ou des pièces.
Le problème est que même s’il existe des portails, ils ne sont pas très riches, ce qui signifie que l’exploration nous invite à travers certaines zones beaucoup plus que nous ne le souhaiterions. Battez à nouveau des ennemis dont vous connaissez déjà le schéma… et faites tomber le jeu dans une sorte de routine.
Car, en plus, la bataille finit aussi par être superflue. Avant de mettre à niveau le Mea Culpa et d’abattre un ennemi dans une zone avec un sabre ou deux, la plupart des combats se résumaient à attaquer une ou deux fois, à esquiver ou à parer et à revenir jusqu’à ce qu’il disparaisse.
Et, bien que nous ayons des ressources telles que des attaques à distance (que nous débloquons en améliorant Mea Culpa et en dépensant du zèle) ou les prières susmentionnées, il est parfois préférable de ne pas recourir à ces autres techniques car elles ont une portée et des dégâts très faibles ou les animations ont besoin être assez longues et exposer le deuil aux attaques ennemies.
Ce sont des problèmes mineurs, mais ils déséquilibrent légèrement le jeu et rendent certaines mécaniques moins utiles, surtout si l’on considère que la mort punit notre frénésie de lancer de sorts… donc au final, c’est presque un cas de dire qu’on ne s’en sert pas, Ou nous l’utilisons à des moments très précis.
Malgré ces détails, Blasphemous a également eu des moments à couper le souffle, sous la forme de combats de boss finaux. Il y en a à peine une douzaine, mais grâce au pixel art, de par sa variété et son design grotesque, ce sont les moments où le jeu brille vraiment.
Nous ne vous en montrerons pas trop pour ne pas gâcher la magie du jeu, mais sans aucun doute ce sont les meilleurs qu’il a à offrir blasphématoireà la fois le design et le gameplay, et les cinématiques impeccables et grotesques qui rappellent également l’animation des années 90, avec une fin mémorable, comme cette scène ci-dessous …
Pour que cela fonctionne, il existe d’autres aspects, tels que diverses fins (qui incluent des choses comme casser des statues pour nous sortir de notre culpabilité), des PNJ qui nous aident à combattre des boss ou des objets de collection tels que Moonchild (une sorte de petit ange enfermé dans une cage flottante).
Tout cela fait blasphématoire est un titre très attrayant, une fusion remarquable de deux séries bien connues comme Castlevania et Dark Souls, avec un style et une esthétique très discrets et personnels et une superbe bande son composée par Carlos Viola, bien qu’il manque un peu de polissage (le jeu recevra un patch pour corriger divers bugs) et corriger certains des bugs que nous évoquions afin de pouvoir côtoyer les plus grands de ce sous-genre, comme Hollow Knight. Même avec tout, tant que vous aimez le genre et que vous êtes attiré par son esthétique, il ne vous laissera pas tomber.