[Análisis] Sibérie 3
Iba a empezar este análisis por el principio, pero creo que os merecéis enteraros antes del final: la narración queda inconclusa, más que un final abierto es una broma pesada, ¿s que un final abierto es una broma pesada tendremos que aguardar otra década para saber cómo continua the historia de Kate Walker?
Un peu de contexte
Trece años después del lanzamiento de su última entrega, Sibérie 3 vuelve a retomar la saga en consolas y ordenadores.OBJET TROUVÉ Commutateur Nintendo han tenido que esperar un año más para recibir el juego, pero finalmente ha llegado. Para ir poniéndose en contexto en estos meses de espera, los nintenderos pudieron disfrutar de las dos primeas entregas prácticamente desde el lanzamiento de la consola, tanto en sus versiones físicas como digitales, pero ahora, para acompañar la salida del nuevo título, los juegos 1 y 2 llegan juntos en un pack Beaucoup d’económico à la eShop.
Syberia 3 retoma los conceptos que la hicieron grande y vuelve con un pequeño lavado de cara. Un desarrollo plagado de problemas ha ido posponiendo su lanzamiento definitivo hasta llegar a nuestros días dejando atrás los escenarios pre-renderizados para traernos una aventura hecha completemente en 3D.
porte d’entrée de la sibérie
Syberia 3 te lo pone fácil si no has tenido la oportunidad de probbar los episodios previos; vidéo de unos pocos minutos se hace un veloz recorrido por las entregas anteriores que desmenuza la trama principal de sus personajes protagonistas y nos cuenta cómo han terminado sus pericias dejando una incógnita abierta: ¿ Kate Walker est-elle revenue à Nueva York ou a suivi ses aventures ? La respuesta parece obvia teniendo la tercera entrega en nuestras manos.
La historia de Syberia 3 no sólo enlaza directamente con los acontecimientos pasados, también nos remite constammente a ellos y nos invita a reunirnos con viejos conocidos. El vídeo es una buena ayuda para ponerte en contexto, cumple como resumen, permitiendo que el juego pueda ser disfrutado desde el prime momento por cualquier persona.
Viaje a lomos de avestruz
Una rapaz surcando los campos nevados localiza a una joven hipotérmica. La espiritual tribu de los nómadas Youkols y sus gigantes avestruces lanudos logran salvarla con ritos ancestrales. Querremos saldar nuestra eterna deuda con los Youkols ayudándolos a completer la migration de los avestruces a tierras sagradas para la puesta, pero no dejarán de surgir obstáculos por el camino. Los aullidos de los lobos vaticinan un aciago destin. Kate Walker est apresada en un manicomio del que parece impossible hallar salida. Pronto conoceremos al malo arquetípico. Y ya tenemos hilado el planteamiento de un precioso Rythmes Steampunk et Fantasia.
« Jugar a tu ritmo” es una gran virtud que te plantea desde el prime momento este título con un par de Mode de jeu configurable desde cualquier punto de la partida: « viaje » et « aventura ». Ambos son muy similares entre sí y ninguno de ellos ofrece pistas significativas que vayan a ahorrarte pensar. El modo « viaje » contient algunas practicas como : recordatorios de la misión que estás llevando a cabo, o evitarte la molestia de abrir el inventario cada vez que quieras probbar a hacer interaccionar un objeto con otro. Pero ese espíritu de « jugar a tu ritmo » se tambalea cuando la partida se salva automatiquement en puntos concretos -por fortuna creando diferentes archivos de guardado que no se sobrescriben- ; este es un daño menor que limita el juego portátil, como también lo limita la carencia de controles táctiles.Aucune preuve version poco cariño puesto en esta es la aucune mise en œuvre de la vibration HD.
Hemos venido a jugar
Ya sabéis cómo funciona una Aventure de griffonnage: Conseguir llegar de un punto A a un punto B encontrando llaves, averiguando pistas, interaccionando con varios objetos, resolviendo puzles y, sobre todo, yendo y viniendo de A a B infinidad de veces. Si sigues los pasos en el orden Correcto irán apareciendo las respuestas. Como novedad en la saga, se incorporan los Dialogue ramifiéque ofrecen opciones simples para adquirir mayor información de tus interlocutores, o con ligera relevantncia al determinar tus acciones ante la trama principal.
Los primeos minutos de juego serán desafiantes por su complexité inhérente, avec menus et contrôles poco intuitivos. La cámara aunque sigue posicionándose en ángulos concretos permite ser ligeramente balanceada sin excesiva libertad de acción. Dependiendo del escenario, puede acompañar a la protagonista : desplazándose Horizontalmente, con pobres zooms digitals o travellings en el mejor de los casos. Ahora que ya tenian los decorados modelados, ¿ por qué no dejar al jugador dueño de la cámara? Este Tipo de vista deriva en otros question Cuomo :
- Estar presionando la palanca hacia la derecha para desplaazarte en ese sentido, entrar en un nuevo plano y, ya le des a derecha o izquierda, el personaje seguirá caminando en la misma dirección.
- No poder salir de un establecimiento porque no atinas con la puerta al ver la pared de perfil.
- Te vas a un rincón y el muñeco desaparece del cuadro.
- O simplemente no alcanzas a ver todo lo que hay en escena a causa de su cuestionable colocación. Esto enlaza avec le point suivant.
- Set te obliga a hacer un recorrido estúpido para que tengas el punto de vista que necesitas : entras en una habitación, ves todo excepto la pared desde la que has entrado, caminas hacia el fundo, cambian los planos, y cuando vuelves a la entrada tienes la cámara apuntando a la pared a la que querías tener acceso desde unprimer momento.
- Siendo conscientes de lo limitado que puede llegar a sentirse este modo de juego, presentation of cámaras in el centro de varios escenarios que rotan para dar una perspectiva global del entorno.
Pocos planos están justificados para obligar a ver el mundo desde la perspectiva de su creador, algunos realzan un paisaje, otros sólo sirven de nexo, y unos con otros entorpecen tu avance. En un videojuego cada fotograma debería tener la suficiente fuerza visual como para poder descontextualizarlo y convertirlo en un cuadro; más aun en un título en el que los encuadres están predefinidos.
A la visión limitedada que ofrecen las cámaras se añaden : E. coli ambigu -con lugares despejados en los escenarios por los que no puedes avanzar-, escaleras que se resist a ser subidas -del mismo modo que se resistanceían los cambios de dirección al cambiar la perspectiva de la cámara-, Contrôle imprécis –spécialement dans la résolution de puzles con ruedas, agujas, manivelas-, los timbre de calgar y, sí, las caídas de fotogramas –aunque no afecten negativamente a este género-.
Syberia 3 préférer les mantenerse en el pointer et cliquer classique de sus predecesoras adaptando sus control a los mandos pero sin innovar ni incluir tentencias actuales -como unos quick time events que casi parecen llamarte a gritos en las escenas cinematicas-. Por un lado es positivo, al mantener la esencia de los originales, por otro lado Kiria, ya que no termina de resultar estético ni practico. Se entiende el uso de este sistema de juego en las primeras aventuras gráficas, cuando los medios técnicos estaban más limitados, pero no ahora.
Pixel art
Aucun podemos hablar de jugabilidad sin mencionar los gráficos, ya que ambos se encuentran muy ligados en la experiencia final.
Sehan Créado Personnages de dessins animésconsignificativos diseños que los dotan de personnel l’acide propionique. También están llenos de encanto sus scénarios, plagados de magia y secretos, que invitan a ser explorados a través de sus puzles. Quienes mejor trabajados están en todos sus aspectos son la protagonista -cuando viste las ropas de abrigo-, y los secundarios más relatedes. El resto de habitantes y parajes de este universo cojean con texturas pixeladas, animaciones toscas, modelados angulosos, escaso uso de la reflexión special, e iluminación uniforme pero que presenta fallos, con sombras demasiado acusadas.Sérieuse désaturation des couleurs que tienden al realismo de las estepas nevadas, pero que en la consola no llegando a alcanzar ese grado de perfección acaban quedando faltos de gracia. El velado estilo cel-shading, que puede apreciarse en esta versión del juego para otros sistemas, siempre juega en faveur de la atemporalidad ya que ofrece una estética capaz de disimular las carencias técnicas. En Switch apenas han logrado mantenerla, se ha recortado beaucoup en esta version haciendo que el acabado final desmerezca bastante. Las escenas de vídeo evidencian este salto grafico que no encontramos en otras plataformas. Syberia está lejos de sorprender en Switch, pareciendo un título de generaciones pasadas, pero su rica atmósfera logra encantar y hasta consigue que te den ganas de irte de acampada a un yurta en una taiga invernal.
Encanto que te deja fría
El título es engrandecido por unas buenas voces y textos en espagnolademás de unas mélodie pénétrantes que se te quedan grabadas. El questiona llega al ver la descoordinación entre labios y palabras, frases que terminan incompletas, diálogos que se vuelven casi inaudibles y unos subtítulos que por su formato de desplazamiento se ven entrecortados al avanzar. Son detalles menores que no llegan a enturbiar la experiencia de poder disfrutar de un juego locutado en castellano, pero añaden ese « pero ».
Desde el Prime Momento Nganchaquieres saber adónde te va a llevar la trama, enamora su Intelligence et détermination du protagoniste. Todo ello reforzado por la un sentiment de progrès, al descubrir nuevas historias sobre el manicomio, la tribu Youkol, la ciudad colidante de Valsembor, las costumbres, los ritos, oa sus habitantes: borrachos, tenderos, viejos lobos de mar. En ningún momento logra sorprender, pero tampoco lo necesita gracias a su inmersiva atmósfera que se entreteje progresivamente : en el psiquiátrico te angustias con la inquietud e incomodidad propias de una persona cuerda encerrada en él, te sientes acogida por los cálido Yukelsestás fuera de lugar en la desolada ciudad pesquera llena de odio de Valsembo thème Baranour, la hostil tierra allende los mares malditos. En el último tercio, el sens de l’humour cobra fuerza volviéndose otro protagonista más, que detensa y aviva las situaciones. También encontraremos en él alguna que otra sorpresa narrativa y jugable.
Flaquea la trama del malo, tan secundaria como innecesaria. Pretende ser uno de los móviles de la acción pero se queda en segundo término volviéndose absolutamente prescindible. Ya existe suficiente aventura recorriendo el mundo y las adversidades que se desencadenan en el viaje.
¿ Pero eso es todo?
Decir que el final del juego es agridulce es quedarse corto¿ acaso eso es un final? Más que abierto termina inacabado. No hay necesidad de dejar un título inconcluso con la mera finalidad de sacar una hipotética cuarta