Analyse de Death’s Gambit, un mélange de Dark Souls, Castlevania et SotC
Analyse de Death’s Gambit, un jeu d’action 2D qui combine des éléments de Dark Souls, Castlevania et Shadow of the Colossus. Il est disponible pour PS4 et PC, avec les versions Xbox One et Nintendo Switch à venir.
Août 2018, après un processus de développement apparemment éternel, est arrivé sur PS4 et PC projet de mort, un jeu développé par le studio indépendant Whitte Rabbit (des versions pour Xbox One et Nintendo Switch ont été annoncées, même si cela fait longtemps que je n’en ai pas entendu parler). Nous nous souvenons de la première bande-annonce d’il y a près de quatre ans, qui nous a laissé sans voix grâce à sa promesse d’action de style 2D Souls, combattant des créatures géantes semblables à Shadow of the Colossus, et rappelant le meilleur style graphique pixel art charmant Castlevania.
Obtenez le meilleur prix sur un téléviseur 4K HDR
Beaucoup de choses ont changé au sein de l’industrie depuis qu’elles sont en magasin. Publié de grands jeux dans un style similaire (Hollow Knight et Dead Cells, pour n’en nommer que deux des meilleurs et récents exemples) et le mot ‘métroïde‘ et ‘comme une âme‘ est devenu un gagne-pain, surtout sur la scène indépendante.
Ce qui est peut-être encore plus troublant, c’est à quel point Death’s Gambit lui-même a changé au cours du long processus de sortie : les fonctionnalités que nous avons vues dans la première bande-annonce ont été modifiées ou supprimées, comme les grappins ou certains ennemis massifs. Mais cela ne veut pas dire qu’il y a quelque chose qui ne va pas dans le jeu, c’est juste… différent.Parce que près d’un an plus tard, coïncidant avec la sortie du format physique PS4, nous vous apportons examen de la stratégie de mort.
Ô la mort !
Effets de Dark Souls sur le jeu projet de mort Comme on peut le voir dès la première minute, un écran de sélection de cours très similaire au jeu de FromSoftware est apparu devant nous (en plus de la sélection de cours, il fallait aussi choisir le cadeau).Système d’objets, style de combat avec esquive, blocage et attaques drainantes d’énergie, ennemis qui réapparaissent au repos point de contrôle… la liste des points communs est longue ; Death’s Gambit ne s’en cache pas, et en plaisante même en début de partie.
Mais White Rabbit Games ose aussi redéfinir certains éléments clés de la formule, notamment dans la manière dont la mort est gérée.la mort est courante projet de mortC’est un jeu difficile avec des pièges et des dangers qui se cachent à chaque coin de rue. Après la chute, nous sommes retournés à la dernière statue sur laquelle nous nous sommes reposés… mais nous n’avons pas perdu « l’âme » que nous avons collectée jusqu’à présent. Ce que nous perdons est une de nos plumes (objets de guérison), ce qui signifie que si nous ne retournons pas là où nous sommes morts, nous en aurons une de moins dans notre inventaire.
C’est un moyen vraiment astucieux d’amener le boss à le combattre à nouveau, mais ne l’oubliez pas. Une autre idée intéressante que Death’s Gambit inclut sont les livres : des livres qui sont généralement cachés dans des endroits difficiles d’accès et qui peuvent nous donner des bonus de dégâts spécifiques aux boss. Donc, si nous pensons qu’un boss nous coûte inutilement, nous pouvons le laisser tomber et explorer d’autres voies, peut-être, trouver des livres qui facilitent le combat.
Ce ne sont pas les seuls changements intéressants : projet de mort Cela nous récompense également pour les boss de combat mourants. Par exemple, si nous parvenons à obtenir la moitié de notre santé du boss avant de tomber, nous serons récompensés. Si la prochaine fois nous essayons, nous serons plus de la moitié et nous serons à nouveau récompensés. Et ainsi de suite, tant qu’on parvient à battre le meilleur score possible. Encore une fois, c’est une façon très intelligente de récompenser la répétition et de réduire la frustration qui est courante dans ces situations.
Comme nous l’avons dit, le système de combat ramène la formule Soul au plan 2D, ce qui la rend forcément très différente (impossible de danser autour des ennemis, par exemple). Le résultat est… parfait. Ce n’est pas mauvais, mais pas aussi bon qu’il devrait l’être. La raison principale de ce dernier est que la réaction de l’ennemi lorsqu’il est touché est pratiquement inexistante, ce qui se traduit par un manque de précision persistant.
Et dans un système de combat qui repose sur des coups d’esquive à l’échelle millimétrique et des attaques de blocage à la dernière seconde, c’est un problème sérieux.Ce que nous aimons, c’est l’inclusion de compétences liées à différents types d’armes et refroidirIls représentent une infusion de variété, surtout de divertissement.
À propos de l’influence de Castlevania projet de mort, frappant dans le design mondial et le style artistique. La carte est complètement ouverte depuis le début, mais pour entrer dans la nouvelle zone, il y a quelques défis à surmonter, qui pourraient être un boss, une porte qui s’ouvre de l’autre côté, un objet nécessaire pour progresser… can’ Je ne dis pas que Death’s Gambit lui-même est un Metroidvania, car il n’y a pas encore de possibilité d’affecter la progression.
Parce que Whitte Rabbit travaille actuellement sur un DLC gratuit qui remodelera la structure du monde pour accueillir de nouvelles capacités comme les doubles sauts ou le piétinement aérien. Il s’agit d’un changement complet de la structure du jeu, il vaut donc la peine de voir s’ils peuvent bien mettre en œuvre ces changements.
Car dans son état actuel, la conception du monde de Death’s Gambit est très, très compliquée. Il existe des itinéraires infinis qui nous donnent le sentiment qu’il y a toujours un chemin que nous n’avons pas exploré. Mais surtout, nous devions mettre en valeur la verticalité de la scène, pleine de plates-formes et de hauteurs pour profiter des capacités de saut de notre personnage.
Il est particulièrement bien utilisé dans les combats de boss.Diverses scènes et ennemis sont également un point culminant de ce travail projet de mort, et tout a un punch supplémentaire grâce au style pixel art. En général, l’animation pourrait être un peu plus raffinée, mais cela ne devrait pas avoir d’impact négatif.
Alors, que reste-t-il de Shadow of the Colossus dans Deathmatch ? Cela pourrait être la plus petite partie ou la partie la plus affectée du développement. L’influence du chef-d’œuvre de Team Ico peut être vue dans certains combats de boss, similaires à Colossi en taille et en design visuel.Ce sont aussi quelques-unes des confrontations les plus intéressantes projet de morteh bien, c’est un test de prouesse au combat, c’est un petit casse-tête pour jouer avec la verticalité de la scène.
Enfin, la partie qui nous a le plus surpris projet de mort est l’histoire. Avec autant de confiance dans la formule Souls, on s’attendrait à un style similaire, et malgré le mystère et la mythologie, Deathgame parie sur un récit plus banal, s’appuyant sur des séquences vidéo pour raconter une bonne partie de son histoire. Nous avons également un personnage principal avec un nom et un dialogue (bien que contrairement aux autres, pas de voix) et un personnage secondaire avec beaucoup de personnalité. Fait intéressant, de nombreuses scènes sont déclenchées en mourant (un certain nombre de fois ou contre un certain ennemi), ce qui rend l’intrigue encore plus intrigante.