Surface 101 : Bases du mappage de texture
Une carte de texture est un fichier image 2D qui peut être appliqué à la surface d’un modèle 3D pour ajouter de la couleur, de la texture ou d’autres détails de surface tels que la brillance, la réflectivité ou la transparence. Les cartes de texture sont développées pour correspondre directement aux coordonnées UV du modèle 3D déballé et peuvent être conçues à partir de vraies photos ou peintes à la main dans des applications graphiques telles que Photoshop ou Corel Painter.
Les cartes de texture sont généralement dessinées directement au-dessus de la disposition UV du modèle et peuvent être exportées sous forme d’images bitmap carrées à partir de n’importe quel progiciel 3D. Les artistes de texture travaillent généralement dans des fichiers en couches, avec des coordonnées UV sur une couche translucide que l’artiste utilisera comme guide pour placer des détails spécifiques.
Carte couleur (ou diffuse)
Comme son nom l’indique, l’utilisation la plus évidente des cartes de texture consiste à ajouter de la couleur ou de la texture à la surface d’un modèle. Cela peut être aussi simple que d’appliquer une texture de grain de bois sur une table, ou aussi complexe qu’une palette de couleurs pour l’ensemble du personnage du jeu, y compris l’armure et les accessoires.
Cependant, le terme carte des textures, car il est souvent utilisé est un peu impropre – les cartes de surface jouent un rôle énorme dans l’infographie, pas seulement les couleurs et les textures. Dans un environnement de production, la palette de couleurs d’un personnage ou d’un environnement n’est généralement que l’une des trois palettes utilisées pour presque tous les modèles 3D.
Les deux autres types de cartes « de base » sont les cartes spéculaires et les cartes de bosse/déplacement ou normales.
Carte spéculaire
Carte spéculaire (Aussi appelée carte de brillance). Les cartes spéculaires indiquent au logiciel quelles parties du modèle doivent être brillantes ou brillantes, et quel doit être le degré de brillance. Les cartes spéculaires sont nommées parce que les surfaces brillantes telles que les métaux, la céramique et certains plastiques présentent de forts reflets spéculaires (réflexions directes provenant de fortes sources de lumière). Si vous n’êtes pas sûr des reflets spéculaires, recherchez un reflet blanc sur le bord de la tasse à café. Un autre exemple courant de réflexion spéculaire est le petit chatoiement blanc dans l’œil humain, juste au-dessus de la pupille.
Les cartes spéculaires sont généralement des images en niveaux de gris et sont absolument essentielles pour les surfaces brillantes inégales. Par exemple, les véhicules blindés nécessitent des cartes spéculaires pour rendre convaincantes les rayures, les bosses et les imperfections du blindage. De même, les personnages de jeu constitués de plusieurs matériaux nécessitent des cartes spéculaires pour transmettre les différents niveaux de brillance entre la peau du personnage, les boucles de ceinture en métal et les vêtements.
Bump, déplacement ou carte normale
Un peu plus complexe que l’un ou l’autre des deux exemples précédents, une carte de relief est une carte de texture qui peut aider à indiquer de manière plus réaliste des bosses ou des dépressions sur la surface d’un modèle.
Considérez un mur de briques : une image d’un mur de briques peut être mappée sur un plan polygonal plat et appelée complète, mais elle peut ne pas sembler très convaincante dans le rendu final. En effet, les surfaces planes ne réagissent pas à la lumière comme un mur de briques et des fissures et des rugosités apparaissent.
Pour plus de réalisme, des reliefs ou des cartes normales seront ajoutés pour reproduire plus précisément la surface rugueuse et granuleuse des briques et renforcer l’illusion que les fissures entre les briques reculent réellement dans l’espace. Bien sûr, le même effet pourrait être obtenu en modélisant à la main chaque brique, mais le plan à mappage normal est beaucoup plus efficace en termes de calcul. L’importance des cartes normales dans l’industrie du jeu moderne ne peut être surestimée – les jeux ne seraient tout simplement pas ce qu’ils sont aujourd’hui sans eux.
Les cartes de relief, de déplacement et normales sont une discussion en soi et sont absolument nécessaires pour atteindre le photoréalisme dans les rendus. Cherchez un article qui les couvre en profondeur.
Autres types de cartes à connaître
En plus de ces trois types de cartes, vous verrez souvent un ou deux autres types de cartes :
- Carte de réflexion : Indiquez au logiciel quelles parties du modèle 3D doivent être réfléchissantes. Les cartes de réflexion sont généralement omises si toute la surface du modèle est réfléchissante ou si le niveau de réflectance est uniforme. Les cartes de réflectance sont des images en niveaux de gris, le noir représentant 0 % de réflectance et le blanc pur représentant une surface réfléchissante à 100 %.
- Carte de transparence : Exactement comme une carte de réflexion, sauf qu’elle indique au logiciel quelles parties du modèle doivent être transparentes. Une utilisation courante des cartes de transparence est une surface qui serait autrement très difficile ou coûteuse en calcul à reproduire, comme une clôture à mailles losangées. Utiliser la transparence au lieu de modéliser les liens individuellement peut être très convaincant tant que les entités du modèle ne sont pas trop proches du premier plan et utilisent moins de polygones.
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