Nintendo desvela en esta extensa entrevista l’origine de Sushi Striker: The Way of Sushido
Juste avant le lancement de Sushi Striker : la voie du sushimagazine japonais Famantong habló con un par de desarrolladores del juego.producteur Yamashinjin et la directrice Ando Kaori Fueron los que participaron en este encuentro.
Yamagami a travaillé antérieurement en juegos como Dr. Mario, Panel de Pon (mencionado en la entrevista) y Fire Emblem, mientras que Ando estuvo involucrada in Tokyo Mirage Sessions #FE (également mencionado en la entrevista). En esta entrevista hemos podido conocer cómo se le ocurrió a Nintendo concept de Sushi Striker et cómo evolucionó jusqu’à la version finale. El plan original era algo bastante diferente y se Cogaron varios géneros para el título.
¿ Est-ce que ça s’est produit dans le jeu comme « Sushi Striker » ? El concepto de utilizar el sushi como puzles, combinado un mundo extremadamente único y una música y animación exageradas, ¡ esta no es la típica idea que se le puede ocurrir a cualquiera ! (Risas)
Yamagami : Diría que es porque Andou y yo estamos locos. (Risas) Estoy bromeando, por supuesto. Bueno, primero, Andou y yo hemos trabajado juntos en varios juegos en el pasado. ¿ Lo sabias ?
Trabajaron juntos para hacer «Tokyo Mirage Sessions #FE», ¿ ¡verdad ? C’est un autre titre qu’aucun n’a suivi les meilleurs types de jeux vidéo !
Yamagami: El Primer juego en el que trabajamos juntos fue « Sparkle Snapshots ». Destros. Photo. ¿ Cómod de ridículo eso? (Risas) Andou siempre assertió durante el desarrollo : « ¡ Necesito más destellos ! « Quiero hacer cosas que me parecen impossibles con el álbum de fotos de DSi ! » Megami Tensei et Fire Emblemma juntos ». Nunca antes había thinkado la combinación de estas dos series, pero a medida que pasaba el tiempo y al Considerar cómo se superponían las dos bases de fan, tenía cada vez más sentido. Una vez que dimos nuestra propuesta para el proyecto, todos parecían disfrutar de l’idée de combinar estos dos mundos, por lo que el proyecto quedó iluminado. Lo que realmente me gusta de Andou es que, aunque es responsable de la creation, siempre se está centrándose en la experiencia del jugador. Puede ver las cosas desde el punto de vista del jugador, como por ejemlo : « Me gustaría que esto estuviera en el juego » y compartiéndolo con elequipo desarrollo.
Oyé, Andou, ¿ cuándo ocurrió todo esto otra vez ?
Andou: Primavera de 2015. Immédiatement après avoir annoncé le titre comme « Gen’ei Ibunroku #FE ».
Yamagami : Ah, oui. Y entonces, en este momento, estábamos tratando de pensar en más idea sobre juegos específicamente para Nintendo 3DS. Y como Andou tiene una gran modifiedad de habilidades creativas, le pedí que diseñara un tema para un juego que tuviera un gran atractivo para cualquier persona independientemente de su edad. Réponse immédiate : « ¿ Qué fue lo que dijiste ? »
Andou : Dije : « ¿ Qué tal sushi?»
Guau, ¿ se te ocurrió eso de la nada? (Risas)
Dieu de la montagne : Hein. Décía : « Tengo esta idea inusual que acaba de venir a mí : sushi ». Y estaba seguro de que la escuché mal. Me aseguró que no estaba pensando en algo simple, y que quería que el acto de comer sushi fuera la característica principal.
Euh…… Podrías explicarte adón de ibas con esto, Andou ?
Andou : Primero a pensé en qué Tipo de entretenimiento está dirigido a personas de todas las edades, y eso me hizo pensar en un parque temático, ¿ sabes? a partir de ahí, considérez algo que no está en un nivel tan grande. Algo que la gente disfruta en un nivel ordinario que los hace puramente felices. Y fue entonces cuando se me ocurrió. Pensé en los padres y los niños yendo a un restaurante de sushi con cinta transportadora juntos en un día libre, y lo saludable y agradable que es para ellos.
Péro, ¿ por qué es así? ¿ Qué tiene de Divertido el sushi con cinta transportadora ? Honnêtement, littéralement todo es dividido. Sacando platos de las cintas giratorias, la forma en que come el delicioso sushi, sintiéndote satisfecho. Y cuando ves tanto a los niños como a los adultos con tanto ánimo, sabes que esto es pura diversión.
¡ Nunca pensé en eso de esa manera.
Yamagami : Bien, espera. Lo expliqué bastante bien en este momento, así que es fácil entender por qué nos decidimos por el sushi, ¿ verdad ? Pero cuando me habló por primea vez, no tenía ninguna explicación. Todo lo que me dijo fue «Sushi». (Risas) Luego siguió hablando sobre lo important que es comer sushi. Andou fue muy firme diciendo que no quería hacer personajes como sushi o algo así. Non, Quería que el juego fuera sobre comer sushi. Después de eso dije: « Lo siento, pero no tengo ni idea de qué diablos estás diciendo ».
Yo sentiría lo mismo. (Risas)
Yamagami : Así que le pedí a mi diseñador (Takayasu Morisawa de Metroid y Fire Emblem) que se reuniera con Andou. Le pedí que escuchara lo que tenía que decir y que lo convirtiera en algo que pudiera entender. Y hasta que pudo hacer eso, pasó dos o tres semanas hablando sobre el tema.
Quel, Entonces la visión de Andou de Sushi Striker cobró vida?
Colline : Non, non. Pas d’estaba cerca. El juego comenzó como algo complètement différent.
¿ Qué ? Espéra. ¿ Entonces comenzó como algo que Andou mencionó : padres y niños se divisent en comiendo sushi en su día libre ?
Ando : Hein. Lo probamos dos o tres veces diferentes pero terminamos abandonner et réfléchir. En poco tiempo, ¡ (Risas) Cuando finalmente fui a comprar algo, me sentí diferente después de haber trabajado en este concepto. Sentí esta increíble sensación de logro después de comer, como si hubiera una especie de pasión en mí que estaba llegando a un punto crítico.
Yamagami : En contraste avec eso, mi objetivo principal era hacer un videojuego. Y no podíamos hacer un videojuego desde la simple premisa de simplemente comer sushi, así que había que hacer algo.
Tenía que pensar en el mundo: ¿ quin sería el contrasta? Quién comería Sushi? Oui. Aquí es cuando se est produit l’idée du principal de nuestro personaje, Sushi Striker Musashi.
Después de pensarlo durante dos o tres semanas, nos decidimos por el personaje Principal : un niño que ama el sushi.
Bono. Eso tiene sentido, pero estoy un poco obsessionado con las «Sushi Struggles» et el opresivo Emperio. Esos aspectos son bastante poco comunes.
Andou : Es una explicación larga, pero traté de llegar a la raíz de por qué salir a comer sushi es muy emocionante. Creo que es porque es una cocina muy venerada. Pero si continuamente come algo que te da este sentimiento refinado y culto, elimpacto comienza a desaparecer y puede perder el efecto. Creo que hacemos eso.
Yamagami : dans le monde de Sushi Striker, les sushis se ha vuelto tan preciado como el oro, el aceite o las gemas dans le monde réel. Como es lo más valioso del mundo, es lo más difícil de conseguir para las personas. Esta fue la trama que estábamos buscando.
Andou : Pero el sushi es solo arroz y pescado, ¿ sabes? Si tienes esas dos cosas, puedes hacer sushi.
Ouest. En la vida real, el sushi no es tan valioso como el oro o algo así.
Andou : Mientras estábamos trabajando en este aspecto, algo en lo que pensamos fue que en estos días hay algunos niños que no saben que el sushi está hecho de pescado. Y entonces pensamos, si el sushi ya existía en su forma completa, entonces podemos tener un mundo sin peces.
¿ Q-qué ?
Andou: Avec eso, creamos una historia en la que el sushi proviene de los sprites de sushi.
Yamagami : Sí, el sushi proviene de pequeños santuarios. (Risas)
Andou: los sprites de sushi provienen de santuarios y usan algún tipo de poder divino para crear sushi de la nada. De eso es de lo que la gente piensa que proviene el sushi en nuestra historia.
Y como el sushi es tan valioso, naturalmente, la gente también comienza a pelearse por los sprites de sushi. Así es como surgió el «Sushi Struggles» entre el Imperio y la República.
Guau, eso es es génial. Realmente possède creado algo increíble que también tiene una progresión lógica.
Ando : Tiene sentido para mí. (Risas)
A pesar de que habías establecido la historia y el mundo, todavía no habías decidido cómo sería el videojuego, ¿ verdad ?
Ando : Exactement. Era una situación de todo vale en ese momento : acción, RPG, lo que sea. Pero acabábamos de conclure «Tokyo Mirage Sessions #FE», así que de alguna manera había muchos juegos de rol en ese momento. (Risas) Además, apuntamos a un grupo demográfico que iba desde niños hasta adultos mayores, así que no creía que el género RPG fuera adecuado.
Yamagami : Pensé que l’histoire tenía una base sólida para qu’encajara bien con el género de aventura.
Entons, ¿ cómo os decidisteis ?
Yamagami : Una vez que llegamos a este punto, comenzamos a hablar con otros desarrolladores sobre el tema principal y las ideas que teníamos. Recuperamos muchas idea usando un montón de géneros diferentes: uno era incluso un shooter. Pero de todos modos, ninguno de ellos encajaba del todo. Fue cuando nos encontramos con el cuarto y último desarrollador, indieszero, que sabíamos que compartía idea con nosotros.
Quel, Entonces indieszero hizo lo que es Sushi Striker ahora ?
Yamagami : Bon, rien à faire. Tenian una idea para un juego de puzles con nuestra historia, pero era bastante diferente del producto final. Esa idea me resultaba Familiar porque en Panel de Pon teníamos una historia principal desarrollada entre puzles en un estilo similar a un cómic. Esto lo hizo más como un juego de rol donde la escala de la historia y los escenarios aún estaban presentes, pero las batallas fueron reemplazadas como puzles.
En la imagen se muestra la propuesta comercial original de indieszero en la línea de acción / puzles. L’idée de tirar platos a los enemigos comenzó aquí, pero el resto fue complètement diferente del producto final.
Parece que te dieron la idea de lanzar platos a los enemigos.
Dieu de la montagne : Hein. Dans sa version originale, el sushi descendíade las cintas transportadoras y había qu’unir el sushi para tirar los platos. Essentiellement, era un juego de acción. Quería que que fuera del género de acción desde el principio, pero una vez que lanzaron este elemento de un juego de puzles, captó mi interés. De repente, estaba pensando en hacer un juego de puzles utilizando cintas transportadoras, ¡ y nunca había pensado en hacer un juego como este! No me había sentido tan entusiasmado con un sistema de puzles desde hace Vete años con Panel de Pon. (Risas)
¡
Yamagami : Tuve esta ráfaga de inspiración. Me entró un frenesí emocionado y comence a dibujar puzles. «¡ Necesitamos más carriles ! ¡ Plus carriles ! Eso lo convertirá en un puzzle. Espéra. Ne pas….