Le jeu de l’argent : échanger des actifs de jeu
L’une des choses les plus intéressantes et les plus inattendues que le jeu en ligne ait provoquées est la naissance d’une véritable économie mondiale basée sur la persistance des valeurs des personnages et des objets du jeu mondial. Lorsque les personnages d’Ultima Online et d’EverQuest ont commencé à apparaître sur eBay, beaucoup de gens avaient du mal à croire que quelqu’un serait prêt à échanger de l’argent réel contre des objets de jeu qui étaient en grande partie fictifs. Pourtant, le commerce de ces biens numériques continue de croître, et il est passé d’un passe-temps poursuivi par une poignée de joueurs inconditionnels à une nouvelle industrie à part entière.
le temps, c’est de l’argent
Nous avons tous entendu dire que le temps c’est de l’argent. Il en va de même pour les jeux en ligne mondiaux persistants. Dans des circonstances normales, cela peut prendre des mois, voire des années, pour amener un personnage dans les niveaux supérieurs d’un jeu comme EverQuest, ou pour acquérir un objet rare qui ne tombe que sur, disons, le plan de Total Destruction. Sans surprise, beaucoup sont prêts à payer un peu plus pour y arriver plus rapidement. En fait, puisque vous payez des frais mensuels pour jouer au jeu pour la plupart, acheter ce dont vous avez besoin pour aller directement à la fin du jeu pourrait même être une bonne affaire pour certains.
Entrez eBay
Pour ceux qui sont sérieux au sujet des offres d’économie de jeu, le centre d’activité est la catégorie 1654, Jeux en ligne sur eBay. Bien que tout dans cette catégorie ne soit pas un objet de jeu, c’est toujours l’objet d’enchères le plus populaire pour les spécialistes du marketing virtuel. Le Dr Edward Castronova, professeur d’économie à la Cal State University, a compilé des statistiques liées à la catégorie, qui a totalisé plus de 22 millions de dollars de ventes en 2004. Plusieurs entrepreneurs ont pris note et lancé d’autres ventes aux enchères et échanges de devises spécialisés dans les propriétés de jeux virtuels.
Réponse du joueur et de l’éditeur
Certes, tous les éditeurs de jeux en ligne ou les joueurs ne sont pas à l’aise avec les transactions d’actifs de jeux dans le monde réel. Sony a été très ferme sur ce problème et a réussi à supprimer les éléments de jeu SOE d’eBay. Blizzard a sévèrement rappelé aux joueurs de World of Warcraft que cela est également contraire à leurs politiques et que toute personne surprise en train de faire cela sera bannie. Naturellement, la reprise de ces jeux s’est poursuivie à travers d’autres enchères, et il ne semble pas qu’une seule entreprise soit en mesure de l’éradiquer complètement. D’autres sociétés de jeux ont adopté une approche plus libérale, tolérant et parfois même facilitant l’échange de biens en ligne.
On peut facilement imaginer toutes sortes de problèmes potentiels que cette tendance crée pour les développeurs de jeux et les joueurs. Beaucoup de gens assimilent cela à de la triche et pensent qu’il est injuste que les joueurs dépensent de l’argent pour entrer dans un état de jeu qui prendrait autrement beaucoup de temps de jeu pour y arriver. Pour les développeurs, cela peut dégénérer en cauchemar pour le service client. Le personnel d’assistance peut se retrouver à recevoir des plaintes concernant de mauvaises affaires et des vols, tandis que les tricheurs ont une incitation financière à pirater et à exploiter des jeux.
service d’échange
Pourtant, il est clair que ce type d’accord est là pour rester, et peu importe ce que les sociétés de jeux ou les joueurs en pensent, beaucoup y verront une bonne chose. La meilleure solution pourrait être d’intégrer un service d’échange sécurisé dans le jeu afin que les joueurs n’aient pas besoin d’enchères externes comme eBay pour échanger. Certains mondes en ligne expérimentent déjà cette approche. Par exemple, les résidents de There peuvent utiliser leurs cartes de crédit pour acheter des ThereBucks et acheter ou vendre des objets de jeu lors d’enchères faisant partie du jeu. Fait intéressant, bien qu’il n’y ait aucun moyen « officiel » de reconvertir les ThereBucks en dollars réels la dernière fois que nous avons vérifié, il s’agit d’une procédure standard dans les banques gérées par les joueurs. Dans une interview avec ACM Que au début de 2004, le PDG Will Harvey a noté que l’un des meilleurs créateurs de vêtements de ThereBucks gagnait l’équivalent de 3 000 $ par mois.
Nous n’avons aucune intention d’encourager quiconque à abandonner son travail quotidien et à poursuivre une carrière en tant que commerçant immobilier virtuel, mais il est indéniable que certaines personnes gagnent beaucoup d’argent dans cette industrie. Julian Dibbell, l’un des commerçants les plus connus et les plus francs que nous ayons rencontrés, a documenté en détail son expérience dans le commerce d’équipement Ultima Online au cours de la dernière année. Si vous vous demandez ce qu’il faut pour faire du basketball une carrière, nous vous encourageons à relire son blog, car il est à la fois informatif et perspicace. Notez qu’au cours du dernier mois de son expérience d’un an, Julian était le deuxième vendeur de propriétés UO sur eBay, réalisant un bénéfice net de 3 917 $. Cela fait ressembler les frais d’abonnement mensuels au jeu à une bonne affaire.
Le marché noir est né
Les actifs de World of Warcraft et d’Everquest sont probablement ceux où la demande est la plus forte, du moins en Amérique du Nord. Des services tels que Player Auctions sont intervenus pour combler le vide créé par la suppression des objets EQ d’eBay. Les marchés ouverts du jeu fournissaient des services de change pour différents types de devises de jeu, facilitant ainsi le transfert de fonds d’un monde virtuel ou d’un serveur de jeu à un autre. La décision de limiter le service à Second Life est intervenue après qu’une mauvaise affaire a coûté aux opérateurs de GOM une somme d’argent considérable. (GOM a cessé ses activités car Second Life a décidé de proposer son propre système d’échange.)
Compte tenu du potentiel de gain, nous soupçonnons que nous verrons inévitablement la création d’entreprises dédiées à l’acquisition et à la vente de propriétés de jeux à plus grande échelle. Internet Gaming Entertainment (IGE) est l’une de ces sociétés. Avec des bureaux à Hong Kong et aux États-Unis, ils comptent désormais plus de 100 employés à temps plein et un petit groupe de « fournisseurs » qui leur vendent des biens virtuels issus de divers jeux en ligne. Le tout évoque des images d’ateliers de misère chinois, où les enfants travailleurs sont obligés de travailler dur devant des terminaux informatiques 16 heures par jour, améliorant les personnages de Camelot’s Dark Ages. Je ne pense pas que nous en soyons encore là, mais étant donné la quantité d’argent qui change de mains, ce n’est qu’une question de temps.
regardant vers l’avenir
Au cours des prochaines années, nous pouvons nous attendre à en savoir plus sur l’économie virtuelle et son impact sur l’économie réelle, et il sera intéressant de voir comment ou si les gouvernements tentent de réglementer ce marché en pleine croissance. Nous sommes également impatients de voir comment les développeurs du jeu réagiront à ce phénomène, car ils semblent divisés pour le moment, le considérant soit comme une amélioration potentielle du jeu, soit comme un obstacle à un gameplay équitable.
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