Comment créer une bande démo réussie pour les artistes 3D
Lorsque vous commencerez la modélisation et l’animation 3D, vous devrez créer une bobine de démonstration qui convaincra les employeurs potentiels que votre style et votre personnalité correspondent bien à l’esthétique de l’entreprise. Voici quelques conseils pour vous aider à créer une bobine de démonstration d’artiste tueur qui vous aidera à décrocher l’emploi de vos rêves.
éditez-vous complètement
Les employeurs potentiels ne veulent pas voir chaque modèle ou animation que vous créez ; ils veulent seulement voir votre meilleur travail. En règle générale, vous voulez que votre travail transmette un niveau constant de polissage et de professionnalisme. Si votre travail est nettement inférieur à votre meilleur travail, vous devez soit le retravailler jusqu’à ce qu’il soit à la hauteur, soit le retirer complètement des bobines.
Lucia Lambrix / Blake Guthrie
Droit au but
Si votre travail est bon, vous n’avez pas besoin d’effets de texte 3D animés pour le présenter. Si vous insistez pour inclure une sorte d’extrait d’introduction, Soyez bref. Au lieu d’être fantaisiste, affichez votre nom, votre site Web, votre adresse e-mail et votre logo personnel pendant quelques secondes. Incluez à nouveau les informations à la fin du parchemin et conservez-les aussi longtemps que vous pensez que le superviseur d’embauche devra noter les informations.
Ne gardez pas votre meilleur travail pour la fin.Les premières impressions sont les plus mémorables, alors Mettez toujours votre meilleur travail en premier.
laissez votre processus montrer
La plus grande erreur que de nombreux artistes commettent avec leurs bobines de démonstration est qu’ils ne fournissent aucun aperçu de leur inspiration, de leur flux de travail et de leur processus. Si vous avez commencé à travailler à partir d’art conceptuel, montrez l’art conceptuel. Si vous êtes fier de la topologie de base de votre produit final, montrez vos wireframes. N’exagérez pas, mais essayez d’inclure autant d’informations sur votre flux de travail aussi élégamment que possible.
Vous devez également fournir une catégorie simple pour chaque image ou prise de vue. Par exemple, vous pouvez introduire une image en affichant le texte suivant pendant quelques secondes :
- « Modèle Dragon »
- Sculpture Zbrush à partir de la base Zspheres
- Rendu dans Maya + Mental Ray
- 10 000 quadrilatères / 20 000 trilatères
- Synthétisé dans NUKE
Si vous incluez des images réalisées en équipe, il est également très important d’indiquer quels aspects du processus de production relèvent de votre responsabilité.
déclaration
Assurez-vous que votre travail est présenté de manière cohérente, esthétique et facile à visualiser. Soyez prudent avec la façon dont vous éditez, en particulier lorsque vous animez des bobines. Les employeurs ne veulent pas de montages rapides qui nécessitent des pauses toutes les deux secondes. Ils préfèrent voir un parchemin qui leur dit que vous êtes un artiste autant que possible.
utilisez votre savoir-faire
Si vous expédiez des bobines à de grands studios d’animation comme Dreamworks ou Bioware, vous voudrez montrer quelque chose de spécial. Être vraiment bon dans une chose vous fera entrer dans la porte, car cela signifie que vous serez en mesure d’ajouter de la valeur immédiatement.
Par exemple, si le mappage de texture n’est pas votre point fort, vous feriez peut-être mieux de montrer des modèles 3D sans aucun traitement de surface. Les grands studios ont tendance à embaucher des spécialistes pour presque tous les personnages, de sorte que vous n’aurez peut-être jamais à vous soucier des textures. Cela dit, tous les employeurs préfèrent les artistes complets qui ont une solide compréhension de l’ensemble du pipeline CG.
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Adaptez votre parchemin pour les employeurs
Pendant que vous développez vos bobines, gardez à l’esprit quelques «employeurs de rêve» et essayez de réfléchir aux types de travail qui pourraient vous aider à décrocher un emploi là-bas. Par exemple, si vous souhaitez éventuellement postuler à Epic, vous devez montrer que vous avez utilisé Unreal Engine. Si vous postulez chez DreamWorks, vous devrez démontrer que vous pouvez faire du réalisme stylisé. Si vous avez un tas de monstres grondants, granuleux et surréalistes, alors vous êtes probablement mieux adapté à un endroit comme WETA, ILM ou Legacy plutôt qu’à un endroit spécialisé dans l’animation de style dessin animé.
De nombreux employeurs énumèrent les exigences spécifiques des démos (longueur, format, etc.) sur leurs sites Web. Passez un peu de temps à parcourir le site du studio pour avoir une meilleure idée des types de travaux à inclure.
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