Créer un rendu d’occlusion ambiante dans Maya
Les recettes n’ont pas vraiment de sens ici dans le coin des gadgets, mais il nous est venu à l’esprit l’autre soir en cherchant des conseils sur la cuisson du poulet au poivre et au citron que nous pourrions commencer une série avec un type de recette différent – les recettes de shader.
Toute la « recette » est écrite sur des matériaux et des shaders dans Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.
C’est une difficulté pour de nombreux débutants et pour cause ! Ajuster une série de paramètres arcaniques tels que la force spéculaire et le poids diffus dans le but d’imiter des matériaux du monde réel comme le bois, le verre, la pierre ou la tuile n’est pas une tâche facile.
Donc nous en sommes là.
de Occlusion ambiante, nous commencerons par introduire certains paramètres d’application pour certains matériaux courants du monde réel difficiles à cerner. Dans cette série, nous utiliserons principalement Maya, bien que nous puissions passer une ou deux fois au kit de développement Unreal. Nous sommes enthousiasmés par cette série et espérons apprendre à écrire autant qu’à la lire !
Qu’est-ce que l’occlusion ambiante ?
Getty Images pour les Jeux américains/Getty Images
Ne laissez pas le nom vous tromper – Ambient Occlusion est en fait un matériau de construction très simple, et c’est très important.
L’AO n’est pas seulement (très couramment) utilisé pour rendre les images en cours, il est également souvent utilisé comme passe de base dans la composition et la peinture de texture, car il aide à faire ressortir les détails et les objets « au sol » de la scène par un ombrage uniforme.
L’occlusion ambiante est un matériau auto-ombragé, ce qui signifie qu’il fonctionnera même si vous n’avez pas d’éclairage dans votre scène. En théorie, il s’agit d’une approximation de base de l’illumination globale, conçue pour imiter la façon dont la lumière se déplace dans une pièce ou un environnement.
Le rendu d’occlusion ambiante a un aspect caractéristique « d’ombre douce », avec un assombrissement subtil partout où deux surfaces sont proches ou se touchent (coins de pièces, dessous d’objets, détails fins, etc.). Les images d’occlusion ambiante sont parfois appelées « rendus d’argile » en raison de leur similitude avec la pâte à modeler.
Voici un modèle que nous avons réalisé pour un atelier l’année dernière qui utilise l’occlusion ambiante pour montrer la forme du modèle (le concept d’arme de Diego Almazan).
Créez un shader d’occlusion ambiante :
La création d’un shader d’occlusion ambiante pour une image de progression de base est très simple et ne nécessite aucun UV, carte de texture ou éclairage.
Il existe plusieurs façons d’obtenir des effets légèrement différents, mais celle que nous allons couvrir ici est assez simple et ne nécessite qu’un nœud Mental Ray et un matériau Lambert de base.
Voici une brève instruction étape par étape.
Ouvrez la fenêtre Hypershade et créez un nouveau matériau Lambert.
Donnez un nom au matériau – nous utilisons généralement quelque chose comme Tampon d’occlusion ambiante.
Double-cliquez sur un matériau pour ouvrir ses propriétés de matériau. C’est ici que nous définissons la plupart des paramètres du shader.
Par défaut, la couleur diffuse du matériau est un gris neutre, mais nous ne voulons pas que les hautes lumières s’épanouissent, nous allons donc faire glisser la valeur de couleur vers l’extrémité la plus sombre du spectre.nous utilisons 0, 0, .38 Pour les valeurs HSV propriétés de couleurmais c’est une question de préférence personnelle.
La prochaine chose que nous devons faire est de brancher le nœud Ambient Occlusion dans la propriété Incandescence du matériau.
Cliquez sur la case à côté de Incandescent Entrer. Cela ouvrira la fenêtre du nœud de rendu.
en dessous de rayon mental onglet, cliquez texture et trouve mib_amb_occlusion sur la liste. Cliquez dessus et le nœud s’ouvrira dans l’éditeur de propriétés sur le côté droit de l’écran.
Vous devriez voir une liste de propriétés – les plus importantes pour nous sont les échantillons, la lumière/l’obscurité, la propagation et la distance maximale, cependant, la seule chose que nous changerons est le nombre d’échantillons.
Dans le nœud Occlusion ambiante, le nombre d’échantillons contrôle la quantité de bruit dans le rendu.
Laisser l’échantillon à 16 ou 32 sera relativement approximatif, tandis qu’augmenter la valeur à 64 ou 128 semblera très lisse. 32 échantillons sont parfaits pour les tests, mais si nous prévoyons d’afficher des images, nous en utilisons généralement 64 ou 128.
Essayez de faire un rendu à différents niveaux d’échantillons pour sentir la différence – vous pouvez trouver que vous aimez l’aspect granuleux à l’extrémité inférieure du spectre.
Voici une image de comparaison réalisée à l’aide d’un environnement extérieur que nous avons modélisé il n’y a pas si longtemps, montrant la différence entre un rendu de base Maya et un rendu d’occlusion ambiante utilisant 64 et 128 échantillons. Vous voyez à quel point l’image est belle avec l’occlusion ambiante ?
Vous pouvez également utiliser d’autres propriétés si vous le souhaitez :
clair et sombre Contrôle les valeurs minimales et maximales dans le rendu. Si vous constatez que vos hautes lumières sont soufflées ou que vos ombres sont écrasées, vous pouvez utiliser ces curseurs pour compenser. se propager et distance maximale Changera la distance d’atténuation/d’occlusion entre vos valeurs claires et sombres.
Te donner! J’espère que vous avez appris un peu plus sur l’occlusion ambiante et comment l’utiliser comme un bon matériel de démonstration pour les scènes 3D.
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